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FINAL FANTASY X :파이날 판타지의 역사(펌)

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게임을 좋아하는 사람중에서 과연 파이날판타지라는 이름을 모르는 사람이 몇 명이나 있을까? 7월 19일 대망의 시리즈 10편 발매가 결정돼있는 장수시리즈 파이날판타지. 벌써 10편째를 맞이하는 이 게임의 발자취를 살펴보면서 파이날 판타지가 걸어온 역사 또 잘 알려지지 않은 제작비화 등을 이야기해보는 시간을 갖기로 하자.


파이날 판타지의 탄생

스즈키 사장은 거짓말을 했다. 사원모집광고에 시간당 1500엔을 주겠다는 광고를 한 것이다. 당시가 80년대였으니 시기상으로 볼때 굉장히 높은 고용금액이었다. 여기에 많은 사람들은 스즈키가 설립한 아주 빈약한 회사 ‘스퀘어’에 면접을 보기 시작했다.

면접을 볼때 스즈키사장은 “실제로 1500엔은 줄수 없다. 단, 게임을 만들어서 돌아오는 금액을 계산해보면 그정도 금액이 될 것이다”라는 허무맹랑한 이야기를 한 것이다. 모두들 속았다는 듯 돌아갔지만 끝까지 남아있던 사람들 중 파이날 판타지를 만들어낸 ‘히로노부 사카구치’가 있었다. 훗날 많은 기자들이 “그에게 속았다는 생각을 하지 않았던 것이냐?”
a▲ 이사람이 바로 히로노부 사카구치이다.

라는 질문에 그는 “처음엔 좀 엉뚱하다는 생각도 들었지만 특별히 속았다는 생각은 하지 않았습니다. 가만히 계산을 해보니 게임을 만든후 잘 팔리면 정말 그 정도의 보수를 받겠구나라는 생각을 했죠”라고 말한다. 결국 그는 스퀘어에 입사하고 여러 가지 PC용 게임을 제작하기 시작한다. 사카구치가 만든 게임은 반은 성공, 반은 실패였다. 그래도 스퀘어는 무섭도록 빨리 성장해 나갔다. 하지만 닌텐도와 라이센스를 맺고 패미컴으로 게임을 개발하기 시작한 후부터 스퀘어의 회사사정은 굉장히 악화된다.

결국 도산위기에까지 몰리게 된 스퀘어사의 사운을 건 사카구치의 마지막 도전이 시작되고 그는 스즈키 사장에게 “딱 한번만 내방식대로 게임을 만들 수 있게 해달라, 스토리가 있는 게임을 만들어보고 싶다. 이게임도 안되면 게임계를 떠날 것이다”라며 그의 마지막 환상 또는 꿈이라고 할 수 있는 게임을 제작하기 시작한다. 거기에 아마노 요시타카의 매력적인 캐릭터와 세계관, 노부오 우에마츠의 아름다운 음악이 합쳐져 파이날판타지라는 역사적인 게임은 탄생하게 된다.
a▲ 이제는 유명 브랜드가 된 스퀘어

 

기념비적인 RPG의 탄생

히로노부 사카구치의 마지막 꿈이라고 할 수 있는 파이날 판타지는 1987년 12월 18일 5900엔이라는 가격에 발매된다. 처음엔 드래곤 퀘스트의 인기가 워낙 압도적인 상황이라서 아류작이라는 많은 비난의 소리를 들어야만 했다. 하지만 일부 게이머들 사이에서 “상당히 신선하다, 드래곤 퀘스트와는 또 다른 느낌이다”라는 반향이 일어나기도 했다.
a▲ 이 장면을 기억하는지? 당시로선 충격이었다

또 파이날판타지 패키지에 새겨진 아마노의 판타지풍 일러스트와 게임속의 노부오의 아름다운 음악 등도 게이머들을 자극하기에 충분했다. 결국 파이날판타지의 최종 판매량은 52만장.그다지 큰 성공을 거두었다고는 말하기 힘들지만 이 정도면 어느정도의 유저층을 확보한 것이다. 가장 중요한 것은 이 작품의 성과로 인하여 사카구치는 자신감을 얻게 되었고 그로 인해 그는 2편 제작을 시작하게 되었다는 것이 더 큰 의의라고 할 수 있겠다. 최근에는 원더스완 컬러용으로 리메이크되어 새롭게 등장하기도 했다.

▲전투장면. 파티제를 도입했다 ▲1편부터 이동기구가 등장!! 무기도 사고팔 수 있었다



[주목] 원더스완으로 리메이크 된 파판1

 

파격적인 오프닝의 2편

파격적인 오프닝을 보여준 파이날 판타지 2편은 1편 발매 후 딱 1년뒤인 1988년 12월 17 일 6500엔에 발매된다. 왜 파이날판타지 2의 오프닝이 충격적이었나? 그건 바로 오프닝에서 아군 4명이 적을 만나서 전멸을 해버리기 때문이다. 지금 생각해볼 때는 그런 것은 여러 게임에서도 사용되고 있는 흔해빠진 수법인데 뭐가 충격적이냐고 할 수도 있지만 그 당시에는 '주인공은 무조건 강하다, 멋지다'는 인식을 가지고 있었던 때라 주인공들이 적에게 무너져버리는 모습은 충격 그 자체라고 할 수 있는 연출이었다.

파이날판타지 2의 전투장면 개성있는 주인공 브리오닐

또한 드래곤 퀘스트나 파이날 판타지 1편과는 다르게 단순한 게임스토리가 아닌 인간관계를 부여한 한단계 진보한 수준의 스토리였다. 브리오닐과 레오하르트의 갈등과 우정을 그린 스토리는 게임에서 감동이라는 것을 이끌어내주기에 충분했다. 뛰어난 스토리와 여러 가지 요소들이 잘 어우러진 파이날판타지 2편은 총판매량 76만장을 기록하며 전작보다 호평을 받고 그 기반을 쌓기 시작한다. 2편역시 최근 원더스완 컬러용으로 리메이크되어 발매되었다.



드디어 만족한 제 3탄

사카구치는 늘 말한다. "파이날 판타지 3편이 있었기에 지금의 파이날판타지가 존재한다"라고. 파이날판타지 3편은 1990년 4월 27일 전작들보다 많이 비싸진 8400엔이라는 가격에 발매된다. 어느정도 기반이 다져진 스퀘어사는 파이날판타지 3가 발매되기 전 TV광고를 하기에 이른다. 소환수가 등장하는 장면이나 배를 타는 장면 등이 화제가 되기도 하였다.

파이날판타지 2의 전투장면 개성있는 주인공 브리오닐

여러 가지로 파이날 판타지의 시스템이 정착된 것은 아마도 파이날 판타지 3탄에서가 아닐까 필자는 생각한다. 사카구치 스스로도 파이날 판타지 3편이 발매되기전 이번 게임은 자신있다는 표현을 했을 정도로 자신의 작품에 만족하기 시작했다. 결국 발매된 후 파이날 판타지 3편은 게이머에게 높은 자유도를 선사했던 직업 시스템, 뛰어난 스토리와 안정된 게임밸런스 등으로 많은 사랑을 받게 된다.

결국 파이날판타지 3는 140만장이 팔리면서 시리즈 최초로 밀리언셀러를 기록한다. 드래곤 퀘스트의 380만장과 비교하자면 굉장히 낮은 수치겠지만 게임성만큼은 결코 드래곤 퀘스트 3에 뒤지지 않았다는 평이다.
특히 3편의 패키지 디자인은 많은 인기를 누리며 아마노요시타카(왼쪽)의 캐릭터 디자이너로서 의 능력도 인정을 받기 시작했고 게임이
발매되고 얼마후 발매된 파이날 판타지 3 OST도 좋은 반응을 보이며 여러 가지 분야에서 성공을 거둔 작품이 되었다.


아마노가 그린 파이날 판타지 3 패키지 디자인

새로운 하드웨어로...

이제는 인기시리즈가 되어버린 파이날판타지도 시대의 흐름에 따라 플랫폼을 옮기게 된다. 바로 패미컴의 후속기종인 슈퍼패미컴으로 말이다. 파이날판타지 4편은 1991년 7월 19일 8800엔에 새로운 플랫폼인 슈퍼패미컴으로 발매된다. 시나리오의 완성도는 절정에 달했으며 가장 주목할 만한 점은 바로 파이날 판타지 전투의 백미가 되어버린 ATB 배틀 시스템이었다.

줌인/아웃을 이용한 연출 마법효과도 화려

전투중 '시간'이라는 개념을 도입하여 "헤이스트/슬로우" 등 시간과 연관되는 마법이 등장하며 더 전략적인 전투를 즐길 수 있게 한 것이다.

새로운 하드웨어의 성능을 십분 이용하여 맵에서의 줌인 줌아웃 기능을 효과적 사용하는 등 기술적으로도 상당히 성숙한 모습을 보여주기에 이른다.
또 좀 더 좋아진 음원으로 인해 청각적인 효과도 한층 레벨업되었다는 평가를 받았다. 또 드래곤 퀘스트와 비교해서도 "그래픽이 훨씬 훌륭하다, 팬서비스 정신이 훌륭하다"라는 좋은 평가를 받기에 이른다.

파이날 판타지 4 발매 후 많은 기자들은 "슈퍼패미컴으로 파이날 판타지를 개발하면서 불만을 느끼지는 않았나?" 라고 사카구치에게 물었는데 사카구치는 이 질문에 "슈퍼패미컴은 제가 만들고 싶어하는 파이날판타지를 만들게 해준 훌륭한 하드웨어입니다.
다만 한가지 불만이 있다면 기존대로 팩 케이스의 색깔은 하얀색을 고수하고 싶었는데 닌텐도의 방침에 따라 할 수 없이 회색으로 제작된 점이 조금 아쉽군요.

하지만 패키지와 팩케이스의 스티커 라벨은 아직 하얀색이죠(웃음)"라고 답했던 것이 생각난다. 사카구치는 슈퍼패미컴이라는 하드웨어에 만족하고 있었고 그 성능을 빌려 또 한번 그만의 멋진 게임세계를 창조해낸 것이다.

파이날판타지 4편은 총 144만장이 팔렸는데 하드웨어가 발매된지 1년도 채 못된 상황이었기 때문에 꽤나 성공한 판매량이라고 할 수 있다. 스퀘어는 파이날판타지 4를 발매한 이후부터 여러 가지 대작 RPG등을 탄생시키면서 RPG의 최고봉이라는 이미지를 게이머들에게 각인시키기 시작한다.

플레이스테이션으로 이식되기도 한 파판 4

 

대 히트!! 파이날판타지 5

이제는 인기시리즈가 되어버린 파이날판타지도 시대의 흐름에 따라 플랫폼을 옮기게 된다. 바로 패미컴의 후속기종인 슈퍼패미컴으로 말이다. 파이날판타지 4편은 1991년 7월 19일 8800엔에 새로운 플랫폼인 슈퍼패미컴으로 발매된다. 시나리오의 완성도는 절정에 달했으며 가장 주목할 만한 점은 바로 파이날 판타지 전투의 백미가 되어버린 ATB 배틀 시스템이었다.


파이날 판타지 5편은 1992년 12월 6일 9800엔에 발매된다. 3편에서 사용되었던 잡시스템을 좀 더 체계화 시켜 자유도를 높이면서 게이머마다 각각 다른 방식의 플레이를 유도했으며 도트노가다로 뛰어난 그래픽을 만들어낸다.

워낙도 당대 최고수준의 그래픽을 보여주던 파이날 판타지 시리즈였지만 이때부터 파이날 판타지 하면 그래픽을 먼저 떠올리게 되었다. 특히 엔딩에서 쵸코보와 비룡을 타고 평원을 질주하는 장면은 아직까지도 필자의 기억속에 생생한 감동으로 자리잡고 있다.

극악의 도트 노가다를 보여준 파이날 판타지 5의오프닝 화면이다. 대단한 스퀘어...

파이날 판타지 5는 재미와 중독성적인 면에서 최고라는 평가를 받고있는 작품으로 한번 클리어한 게임인데도 불구하고 하고 또 하게 만들었다. 또 스토리 진행과는 상관없이 라스트보스보다도 더 강력한 적인 오메가나 신룡 등의 적 캐릭터들을 만들어두어 레벨을 올려 도전을 할 수 있게끔 배려했다. 또 앞서도 말했듯이 게임을 오랫동안 플레이한 게이머들의 피곤을 풀어주듯 멋진 엔딩을 제공해주는 등 여러 가지 팬서비스를 제공해주었다.

이벤트 연출력이 화려해졌다.

본격적인 액티브 배틀 시스템이 도입된 파이날 판타지 5의 전투화면.

파이날 판타지 5때부터 파이날 판타지는 더 이상 드래곤 퀘스트의 아류작이 아닌, 오히려 드래곤퀘스트를 능가하는 RPG로 인정받기 시작했다.

실제로 그 당시의 일본언론의 평가나 게이머들의 평가에서 파이날 판타지가 드래곤 퀘스트를 앞질러 나가기 시작한 것이다. 물론 판매량 경쟁에 있어서는 엄청난 수의 골수팬을 가지고 있는 드래곤 퀘스트를 능가하진 못했지만 게임의 평가에 있어서는 서서히 드래곤 퀘스트를 앞질러 나가기 시작했다.

게이머들은 늘 그대로 정형화된 드래곤 퀘스트보다 항상 변화하는 파이날 판타지를 선호하기 시작한 것이다. 파이날 판타지는 각종 게임잡지 인기차트 1위를 석권하며 245만장이라는 놀라운 판매를 보여주었다. 그야말로 대히트를 한 것이다.

플레이스테이션으로 이식된 파이날 판타지 5의 CG무비

 

최고의 RPG로 거듭나다

이제는 인기시리즈가 되어버린 파이날판타지도 시대의 흐름에 따라 플랫폼을 옮기게 된다. 바로 패미컴의 후속기종인 슈퍼패미컴으로 말이다. 파이날판타지 4편은 1991년 7월 19일 8800엔에 새로운 플랫폼인 슈퍼패미컴으로 발매된다. 시나리오의 완성도는 절정에 달했으며 가장 주목할 만한 점은 바로 파이날 판타지 전투의 백미가 되어버린 ATB 배틀 시스템이었다.


1994년 4월 2일 대대적인 홍보와 함께 파이날판타지 6이 등장한다. 게임이 발매되기전 스퀘어가 11800엔이라는 굉장히 높은 가격을 책정하게 되자 게이머들에게 장사속이 너무 심해졌다는 비난을 듣게 된다. 하지만 게임이 발매된 후 이상한 현상이 벌어졌다.

가격 때문에 파이날판타지 6을 비난했던 많은 게이머들이 "돈이 안 아깝다, 우리는 당연히 이 가격을 지불해야한다"라고 이구동성으로 말한 것이다. 파퓰러스로 유명한 게임제작자 피터몰리뉴가 입버릇처럼 말하는 "잘만든 게임은 어떻게 해도 팔리게 되어있다.

그래픽이나 마케팅이 중요한 것이 아니다"라는 말이 갑자기 떠오른다. 역시나 파이날판타지는 비싼가격임에도 불구하고 255만장이라는 엄청난 판매량을 기록한다.

갑자기 파이날판타지 6의 판매량얘기가 나와서 잠깐 개인적인 얘기를 좀 해보겠다. 필자는 드래곤퀘스트와 파이날판타지를 모두 좋아한다. 절대로 어느한쪽에 편견을 갖고있지 않음을 밝혀둔다. 한 친구녀석이 파이날판타지 6과 드래곤퀘스트 6의 대결은 드래곤퀘스트 6의 승리였다고 말했다.

필자가 어디서 그런 결론을 얻은거냐고 묻자 파이날판타지 6은 255만장, 드래곤퀘스트 6은 326만장이기 때문이라고 한다. 이건 비단 필자의 친구뿐만이 아니라 많은 게이머들이 오해를 하고 있는 부분이다. 한 게임의 평가에 있어서 판매량은 절대적인 기준이 될 수 없다. 판매량은 시대적 상황이나 마케팅효과 등 여러 가지 조건이 맞아 떨어져야 하는 것이기 때문에 꼭 게임의 완성도와 비례할 수 없다. 그런식으로 따지면 파이날판타지의 최고 작품은 파이날판타지 8편, 그 다음 7편 이런식이 되는 것이다.

상당히 우스운 방식의 논리라고 생각되지는 않는지? 판매량의 게임평가의 절대적인 기준이 될 순 없다(물론 게임제작사 사장에게는 절대적인 기준이 될 수 있을 것이다.^^). 판매량을 비교하여 어느 게임이 낫다고 하는 것은 굉장히 우스운 일이 아닌가 싶다.

갑자기 얘기가 샜지만 파이날판타지 6은 분명 드래곤퀘스트라는 국민RPG의 인기를 위협하는 게임이었던 것이다. 지금봐도 아름다운 극악의 마열차, 호수 등의 그래픽과 오페라 등의 획기적인 연출, 사상 최다의 캐릭터가 등장했던 개성있는 캐릭터들의 창조. 또 그들만의 시나리오는 게이머의 심금을 울리기에 충분했다. 캐릭터 하나하나의 주체성을 부각하고 그에 대한 게이머의 감정이입을 유도했다. 또 파이날판타지 시리즈를 집대성한 듯한 시스템과 심금을 울리는 사운드도 빼놓을 수 없는 매력이다.

개인적으로는 아마노의 패키지 디자인이 너무 맘에 들어 아마노의 일러스트집을 구하기 위해 발버둥 쳤던 아련한 기억이 난다. 많은 올드게이머들은 이때의 파이날판타지 6의 감동을 잊지 못할 것이다. 또 이때의 캐릭터들을 잊지 못할 것이다. 훗날 필자는 플레이스테이션용으로 등장한 파이날판타지 6의 CG무비를 보고 감동의 눈물을 흘리기도 했다.

 

비디오게임계에 혁명을 일으킨 초대작


파이날 판타지 7... 분명 게임계의 판도를 180도 바꾸어버린 혁명적인 작품임이 틀림없다. 파이날 판타지 7은 원래 닌텐도 64로 발매될 게임이었다. 하지만 사카구치는 많은 걱정거리가 있었다.

닌텐도 64로는 사카구치가 원하는 파이날 판타지를 만들 수 없었고 사카구치는 CD-ROM으로 게임을 제작하고 싶어했기 때문이다. 또한 당시 스퀘어사와 닌텐도사의 사이가 굉장히 악화된 상황이었고 플레이스테이션과 세가새턴의 판매도 꽤나 활성화 되고 있는 상황이었다.

결국 스퀘어는 반란을 일으킨다. 닌텐도 64로 발매하기로 했던 파이날 판타지 7을 플레이스테이션으로 발매한다는 스퀘어 일생일대 대 도박을 한 것이다. 이 발표하나가 사실상 게임계의 판도를 완전히 뒤바꾸어 버린 셈이 됐다.

파이날 판타지 7을 플레이스테이션으로 발매한다는 소식과 함께 공개된 파이날 판타지 7의 스크린샷은 수많은 게이머들을 경악시켰다. 도저히 믿을 수 없는 엄청난 그래픽과 지금까지의 게임들과는 그 레벨을 달리하는 연출 등 비디오게임의 수준을 한단계 끌어올린 것이다.

너무나 혁명적이었던 오프닝 화면! 죽을 때까지 잊지 못할 것이다

당시 파이날 판타지 7의 화면이 처음 공개된 후 유행하던 말이있다. “이게 게임이야? 영화야?”라는 말이다. 그 정도로 전에는 상상도 할 수 없던 충격적인 영상을 보여준 것이다.

또 디지큐브라는 유통망을 개설하여 색다른 방식의 유통망을 뚫는다. 여러 가지에서 비디오게임 시장에 커다란 변화를 가지고 온 작품이라고 할 수 있겠다.

많은 게임언론들은 파이날 판타지 7을 가르켜 “비디오게임의 수준을 1년이상 앞당긴 게임”이라는 칭호를 붙였다.


또 파이날 판타지 7이 나오기전 발매된 토발no.1은 완성도가 부족한 게임이라는 악평을 받았음에도 불구하고 파이날 판타지 7 체험판의 영향으로 인하여 엄청난 판매량을 기록했다. 파이날 판타지 7은 일본전역에 일대 센세이션을 일으키며 일본 게임인기순위에서 7개월 동안 1위를 유지하는 엄청난 인기를 누렸다.

결국 이 게임은 327만장을 판매했으며 플레이스테이션의 보급대수를 엄청나게 끌어올렸다. 이 타이틀 하나로 인해서 스퀘어의 네임밸류는 절대적인 단계에 이르렀으며 스퀘어에서 나오는 게임은 무조건 팔리는 기이한 현상까지 연출하게 된다.

피닉스의 소환장면 바하무트改의 소환장면

파이날 판타지 7은 시리즈 최초로 3D를 채택했다. CG로 프리랜더링된 배경에 폴리곤 캐릭터가 움직이고 이벤트 장면에서는 CG무비의 연출을 하는 등 시각적인 면에서 많은 즐거움을 주었다. 또 3D처리능력의 수준도 이제까지의 것들과는 그 질을 달리했다.

사운드도 CD음원을 사용하여 16비트시절과는 비교도 안되는 음질을 보여주었고 배경음악도 거의 영화음악수준의 음악을 만들어 냈다는 평이다. 하지만 일부에서는 “이것은 파이날 판타지가 아니다” “세계관이 붕괴되었다”라는 비난을 듣기도 하였다.

이때부터 파이날 판타지는 ‘올드팬’과 ‘신규팬’의 팽팽한 갈등이 생겨나기 시작한다. 아무튼 파이날 판타지 7은 테트리스, 스트리트파이터 2, 스페이스 인베이더, 슈퍼마리오, 포켓몬스터 등과 더불어 게임계의 판도를 뒤바꿔버린 역사적 게임으로 기억될 것이다.

미니게임도 충실했던 파이날 판타지 7

 

엇갈린 파이날 판타지 8의 평가


1999년 2월 11일 파이날 판타지 8이 발매되었다. 파이날 판타지 7의 대히트에서 이어지는 절대적인 인기와 게임이 발매되기전 대대적이 홍보 등이 잘 어우려져 파이날 판타지 역사상 최대의 판매량인 357만장을 기록했다.

하지만 판매량과는 다르게 파이날 판타지 8의 완성도 여부를 두고 게이머들의 의견은 엇갈렸다. 파이날 판타지 7이 한계라고 생각했던 그래픽을 또 한차원 끌어올렸으며 CG무비는 너무나 아름답고 주제곡도 감동적이라는 의견이 있는가 하면 파이날 판타지의 명예를 실추시켰다는 의견도 있었다.

전자의 경우 대부분 파이날 판타지를 최근에 새로 접한 게이머들이었으며 후자의 경우는 파이날 판타지를 오래전부터 즐긴 '올드팬'이었다.

파이날 판타지 7에 비해 또 한단계 발전한 그래픽!

파이날 판타지 8은 캐릭터 상품 등의 부가적인 요소에서도 엄청난 성공을 거두었다. 또한 미국에서도 반응이 좋아 100만장 이상의 판매고를 기록했다. 하지만 파이날 판타지와는 어울리지 않는 세계관 설정과 스토리와 전투시스템의 빈약함 등으로 많은 골수팬들을 파이날 판타지에서 등돌리게 만들었다.

제작자인 히로노부사카구치는 게임매체들과의 인터뷰에서 "파이날 판타지 8은 기존의 세계관이 완전히 붕괴된 듯 한데..."라는 질문에 "저는 파이날 판타지의 세계관을 하나로 고정시켜두고 싶진 않습니다. 파이날 판타지라는 하나의 틀 안에서 다양한 가능성을 보여주고 싶습니다"라는 답변을 한 적이 있다. 그만큼 제작자인 사카구치는 파이날 판타지라는 타이틀로의 끝없는 도전과 노력을 하고 있었던 것이다.

이런 사카구치의 도전적 의지로 인해 파이날 판타지 8이 '영화같은 게임'이라는 평가를 얻은 것도 평소에 그가 영화와 같은 게임을 동경해왔고, 그런 게임을 만들고 싶다는 의지를 파이날 판타지를 통해 실현시킨 것은 아닐까하는 의구심마저 들게 한다. 어쩌면 그가 의도한대로 '영화와 같은 게임'이라는 평가를 들은 것 만으로도 파이날 판타지 8은 반쯤 성공한 게임이 아닐까?

파이날 판타지 8은 비주얼적인 요소가 너무 강조되어 동영상을 보기위해 하는 게임이라는 평가를 받기도 한다. 하지만 그런식으로 몰아붙이기엔 파이날 판타지 8의 게임성은 단순하지 않으며 이런 의견은 어디까지나 파이날 판타지를 진정으로 사랑하는 사람들의 아쉬움이 아닐까 하는 생각이 든다. 좋아하는 작품일수록 그 아쉬움도 더 커질테니까...

파이날 판타지 8에서 가장 인정을 받은 부분은 바로 사운드이다. 파이날 판타지 8의 OST는 파이날 판타지 OST 중에서 가장 많이 판매되었으며 또 주제곡 'Eyes on me'가 수록되어 있는 왕정문의 싱글앨범은 일본내에서 골든디스크를 수상하기에 이른다. 파이날 판타지 8이 많은 비난의 소리를 듣긴 했지만 역시 명작은 명작이다. 파이날 판타지 8은 불가능하리라 생각되었던 파이날 판타지 7의 그래픽을 또 한번 뛰어넘으며 스퀘어는 게임을 제작하는데 있어서 한계를 바라보지 않는다는 강한 인상을 남겨준 것이다.

 

과거로의 회귀


파이날 판타지 8이 발매된지 불과 1년반만에 파이날 판타지 9가 7월 7일 7800엔에 발매된다. 파이날 판타지 9는 8탄에서 사용하였던 8등신 캐릭터 채용을 버리고 파이날 판타지 7이전에 사용되던 4등신 캐릭터를 사용한다.

이는 제작자인 히로노부가 파이날 판타지 9는 한자리 시리즈의 마지막편임을 생각하여 과거로의 회귀를 보여준다고 한 말의 결과였다. 따라서 최근에 근 미래적인 분위기를 추구했던 파이날 판타지가 게임의 전체적인 분위기를 5편와 6편정도의 분위기로 맞추었다.

전투음악의 도입부도 플레이스테이션 이전에 등장한 파이날 판타지 시리즈의 도입부를 다시 채용하면서 올드팬들에게 향수를 불러 일으켰다


하지만 파이날 판타지 9의 완성도는 높이 평가받았다. 본 게임 외에도 여러 가지 요소를 준비해두어서 좀 더 다양한 파이날 판타지를 즐길 수 있도록 유도하였으며 소환수의 스킵기능을 만들어 전투의 지루함을 말끔히 해소해주기도 하였다.

단, 로딩이 조금 길었다는 비난이 있었다. 하지만 짜임새를 갖춘 웅장한 스토리와 여전히 아름다운 음악, 예전의 파이날 판타지 시리즈를 생각나게 하는 세계관 등이 한자리수 파이날 판타지의 마지막을 멋지게 장식해 주었다.

 

파이날 판타지는 영원하다

파이날 판타지 10은 새로운 하드웨어인 플스 2로 발매가 되며 DVD라는 대용량 매체를 이용한다. 현재 공개된 영상만으로는 역시 스퀘어라는 말이 나올 정도로 스퀘어의 놀라운 게임제작능력을 유감없이 보여주고 있다. 또 파이날 판타지 11탄은 플레이 온라인 서비스를 이용한 온라인 게임이 될 것이라고 한다. 사카구치의 말에 따라 파이날 판타지는 한가지 틀을 가지고 계속 도전하고 노력하고 새로운 것을 추구하는 것이다.

파이날 판타지는 항상 시대를 앞서나가 많은 RPG게임의 본보기가 되어 왔고 많은 게이머들에게 즐거움을 가져다 주었다. 이것은 예전에도 그랬고, 지금도 그러하고, 앞으로도 그럴 것이다.

히로노부 사카구치의 '마지막 꿈'이 이루어져 결국은 여기까지 오게 된 것이다. 파이날 판타지가 계속 많은 게이머들을 감동시키면서 훌륭한 작품을 꾸준히 발매해준다면 게이머들은 파이날 판타지 12탄, 13탄은 물론 100탄이 나오더라도 언제나 반갑게 파이날 판타지를 맞이해 줄 것이다. 히로노부 사카구치의 '마지막 꿈'이 '영원한 꿈'이 되길 바라면서 말이다. 



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