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게임기획이란???

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1. 기획자의 자질

 
 

 

 
 

기획을 하기 위한 기획자의 자질은 과연 무엇일까? 기획자는 프로그래머와 그래픽 디자이너와 달리 눈으로 보여줄 만한 기술이나 포트폴리오 작성이 불가능하기 때문에 신규채용시 기획파트로 들어가기란 국내에서는 쉬운 일이 아니다. LG게임 스쿨 출신이면서 LG게임 스쿨에서 전임강사로 활동하는 이찬경씨에 따르면 학원이나 게임 제작자 지망생을 상대했던 경험을 토대로 했을 때, '그래픽 디자이너나 프로그래머보다 기획자를 지원하는 사람의 수가 오히려 더 많습니다. 그러나 그 많은 지원자들 가운데 약 반수가 중도에서 포기를 하고 그 반수가 프로그래머나 그래픽 디자이너로 전향을 하게 되며, 그 나머지가 대체적으로 팀을 구성하고 자신이 기획한 게임을 개발하게 되거나 게임업체에 입사해서 경험을 쌓아가게 됩니다'라고 말한다. 왜 순수한 기획자가 되기는 힘든 것일까? 그들만이 갖추어야 할 자질이 있는 것일까? 인터뷰했던 개발사 기획자들이 입을 모아 말하는 것은 아래의 6가지 요건을 갖추고 있을수록 기획자가 되는 길은 가깝다고 한다.

 
 

 

 
 

a. 사물에 대한 막연하고 끊임없는 호기심
b. 자유로운 발상정신과 표현능력
c. 자료를 체계적으로 정리하는 정돈능력
d. 프로그램과 그래픽 전반에 대한 이해
e. 그룹을 이끄는 리더쉽과 책임감
f. 튼튼한 체력과 지구력

 
 

 

 
 

기획자의 자질이요 ?

 
 

 

 
 

첫 번째로 기획자는 좋은 시나리오를 간파하는 능력이 있어야 한다.

 
 

 

 
 

기획자라고 해서 꼭 자기가 전부 시나리오를 써야하는 것은 아니다. 아무리 유능한 기획자라도 인생에 있어서 좋좋은 시나리오는 2~3번밖에 나오지 못한다고 생각한다. 그렇다고 기획자의 생명이 끝장나는 것은 아니다. 시나리오는 작가의 몫이다. 기획자의 역할은 얼마나 맛깔스럽게 게임화 시키느냐이다.

 
 

 

 
 

이 부분에서 기획자는 특별한 일이 아니고는 되도록 템포를 천천히 해야 한다. 너무 빨리 완성시킨 기획서는 비록 기획서란 양식에 어느정도 완성도를 높여 줄 수 있을 뿐 결코 게임의 깊은 맛과 즐거움을 주기에는 부족하다. 마치 어머니가 맛을 내는 설렁탕 국물처럼 오랫동안 끌일수록 맛이 난다.(그래서 기획자의 수명이 긴 것이라고 생각한다.) 또한 영화부분을 봐도 소위 대작이라는 것은 얼마만큼 오랫동안 감독의 꿈을 담고 품에서 다듬어져 왔는지 보면 알 수 있다. 나의 경험에 비추어볼 때도 그래픽디자이너로 게임업계에 발을 디뎠으나 게임을 개발해 보면서 스스로 기획을 하고 싶은 욕심에 기획으로 전향, 새로운 게임의 기획에 착수하게 되었다. 그러다 보니 기획자인 나 스스로가 게임의 구현에 대한 판단이 서지 못한 까닭에 지금 개발 중인 봉신도라는 게임을 만들면서 프로그램과 그래픽 파트를 담당하는 사람들이 많은 시행착오를 겪게 했다. 질타를 받을 때마다 '내가 기획이라는 의도를 왜 했는지' 뼈저리게 후회를 하기도 했다. 아마 이 부분은 게임을 처음 제작하는 분들이 기획서에서 얼마만큼 깊이 준비를 해야 하는지 생각 못하는 기획자 지생들에게 꼭 당부하고 싶은 점이 될 것이다. 처음 제작을 시도하는 사람이라면 지금 가지고 있는 기획서를 2배 늘려놓고 시작하라고...

 
 

 

 
 

두 번째는 팀원의 실력을 얼만큼 정확하게 파악하고 계획하는 가이다.

 
 

 

 
 

다르게 생각하고 있는 기획자도 있겠지만 게임을 만드는 기간은 장르에 의해서 결정되어지기보다는 팀원의 실력에 의해서 결정지게된다. 또한 여기서 중요한 것이 하나 더 있는데 기획자를 비롯한 초보 팀원 전부가 계산의 큰 착오를 일으킨다는 것이다. 학원에서 학생들을 지도하다 보면 많은 학생들이 의기투합하여 소위 조그마한 '꿈공장(게임팀)'을 차리는 것을 많이 본다. 멋진 일이라고 생각한다. 그리고 계획까지 멋지게 짠다. 거기까지도 정말 멋지다. 그러나 한 달 걸려 겨우 주인공 완성시킬 수 있다고 장담하지만 게임상에 주인공에 해당되는 그림이 워킹과 액션과 마법과 이벤트등 120프레임에 해당되는 스프라이트인 것을 잊어 버리고 있는 것이다. 또한 프로그램반 학생도 마찬가지이다. 빡빡한 진도도 잘 못따라가 헤매다가 일단 팀을 결성하면 스프라이트 툴과 맵툴이 몯느 장르가 호환되는 최고의 대작을 계획한다. 기획 역시 항간에 아케이드 5개원 RPG, 시뮬 1년이라는 소리를 듣고 3개월짜리 아케이드와 6개월짜리 RPG와 시뮬을 꿈꾼다. 그것도 전무후무한 대작을 꿈꾸며... 잡지를 잘 살펴보면 프로들도 5개원과 1년이라는 기간이 연장되어 'COMMING SOON'이라는 말과 함께 연장되어 있음을 간과하고 있는 것이다.

 
 

 

 
 

가장 강조하고 싶은 것은 계획할 때는 자기를 냉정하게 보고 일할 때 비로소 슈퍼맨이 되라는 것이다. 그래야 게임만드는 재미가 있다. 시간에 쫓겨 만드는 게임은 비록 게임의 형태는 갖출 수 있을지언정 게임에서 가장 중요한 재미라는 것은 없어지기 때문이다. 또한 이 부분 때문에 기획자는 능력이 뛰어나야 한다고 생각하는 것이다. 기획자는 기획서가 만들어 지는 당시 팀원들이 정해져있지 않았다면 기획서를 다시 쓸 각오를 가지고 있는 것이 좋다.

 
 

 

 
 

정말이다. 훌륭한 기획서란 팀원들의 능력이 잘 기획서 안에 잘 반영되어야 한다. 그것을 무시하고 잘못된 비중 즉 그래픽 인원은 적은데 프로그램 인원만 많은 팀이 화려한 그래픽을 게임의 포인트로 잡았다면 인원 조율에 실패를 한 것이다.

 
 

 

 
 

세 번째로 기획자는 '용자(勇者)'가 되라는 것이다.

 
 

 

 
 

어쩌면 이것은 타고나야 하는지도 모르겠다. 롤플레잉 장르를 좋아한다면 아니 게임을 좋아하는 사람이라면 용자의 역을 알 것이다. 용자는 마법사처럼 마법을 잘 하지도 검사처럼 칼을 잘 쓰지도 못한다. 하지만 동료를 잘 챙기고 또한 리더쉽이 있어야 한다. 절대 군주의 역할이 되어 지시를 해서는 안된다. 그러다간 중요한 순간에 옆구리에 칼침 맞는다. 기획도 마찬가지로 프로그램을 잘 짜거나 그림을 잘 그리지 못해도 된다.(활줄 몰라도 된다는 소리는 아니다). 오히려 그래픽을 잘하면 콘티를 잘 그릴 수도 있고 바쁠 때는 그래픽 땜방도 할 수 있다. 프로그램을 잘하면 프로그래머가 제대로 작업을 하고 있는 바로 뒤에 서서 관리도 할 수 있고 소 뒷발에 쥐잡는 격으로 버그도 잡을 수가 있을 것이다. 하지만 게임을 만드는 용자라면 자신이 모든 멋있는 배역을 담당하려 발버둥치지는 말아야한다는 것이다. 팀원들의 건강관리를 위해 라면이라도 끓이는 경험치가 높을수록 좋고 의욕을 잃은 팀원들을 위해서는 치어걸도 되어야 한다. 그러나 그중에서도 가장 필요한 것이 용기이다. 게임이 완성되어 갈수록 좀더 무시무시한 마왕을 만나게 된다. 감성들이 날카로워져 자신에 대한 불신감, 팀원끼리의 트러블, 촉박한 기간에 대한 압박, 돈 문제 등이다. 이렇듯 게임의 마무리 작업에 들어갈 즈음 힘들게 하는 것은 외부적인 문제보다 내부적인 문제이다. 선배 기획자들이라면 지옥같은 시간을 경험해 보았을 것이다. 게임은 막판 1개월에 완성된다고 볼 수 있다. 이 동안이 가장 중요한 시기이고 기획자는 이 시기에 팀원들의 능력을 최대한으로 끌어올려놔야 된다. 아마 이것만 성공하면 기획자의 자질이 준비되었다고 할 수 있다. 그러나 자질을 따지더라도 그러한 일정한 정의 자체에 너무 틀어박혀 버리지는 말았으면 좋겠다.

 
 

 

 
 

기획자가 되기 위한 훈련

 
 

 

 
 

기획자가 되기 위한 자질을 키우고 단련을 하는 방법으로 가장 많은 기획자들이 추천하는 방법은 게임을 최대한 많이 해보라는 것이다. 물론 간혹 가다 그 어떤 게임도 접하지 않고 게임을 개발해야 가장 신선한 소재의 전혀 다른 게임이 나온다는 주장을 하는 개발자(시노조익의 김성민 팀장)도 있지만 그런 아주 예외의 경우를 제외하고는 대개의 기획자들은 수많은 장르의 게임을 접하고 비단 PC 게임뿐만 아니라, 플레이 스테이션을 비롯한 게임기용 게임들을 다수 접하는 것이 게임 제작에 큰 도움이 된다고 말한다. LG 게임스쿨의 전임강사인 이찬경(剪 도리안 사장)씨는 게임을 하고 분석을 하는 것은 기획력을 단시간에 키울 수 있는 좋은 방법이라고 말한다. 기획자가 게임을 분석할 때는 게임잡지의 공략처럼 미션을 클리어 하는 식의 공략이 아니라, 게임 속의 요소 하나하나에 대한 분석에서 시작하는 것이 좋은데 그렇게 분석을 하다보면 그 게임에 대한 역기획서가 작성이 되다고 한다. 수많은 게임들의 역기획서 작성은 정작 자신이 기획서를 써야 할 때가 오면 상당히 도움이 된다는 것이다. 이외에도 최대한 많은 문물(?)을 접해야 하므로 여기저기 안 가본데 없이 다녀보아야 한다는 것도 기획자가 되기 위한 훈련에 속하며 만화와 여화, 소설과 시, 책과 그림 등 다방면의 문화를 접하고 자신의 것으로 소화해내야 한다는 것도 기획자가 되기 위한 훈련에 속하며 만화와 영화, 소설과 시, 책과 그림 등 다방면의 문화를 접하고 자신의 것으로 소화해내야 한다. KRG 박지훈 사장의 경우는 만화를 통해 많은 아이디어를 얻기도 하는데 만화잡지를 정기구독하기도 하고 한달에 읽는 만화책의 권수는 약 250권에 달한다고 한다. 특히 무협만화와 같은 판타지풍의 분위기를 자아내고 상상력을 일으키는 만화가 개인적으로는 좋아하는 취향이라고 한다. 그리고 아이디어 발상 외적으로 기획자는 리더쉽을 가지고 있어야 한다. 대인관계가 원만해야 하는 기획자는 최대한 사람을 많이 만나고 많은 사람들의 이야기를 경청할 준비가 되어 있어야 한다.

 
 

 
 

게임 개발에 있어서 기획자의 위치

 
 

 

 
 

앞서 말했듯 게임의 기획은 그 게임의 개발을 도출시키는 리더의 역할을 한다고 했다. 그렇다면 기획자는 팀에서 어떤 역할을 차지할까? 손노리팀의 이원술 사장은 '대개 게임의 기획자가 되겠다고 말하는 게임제작 지망생들은 초년병시절에 자신의 의지대로 한 게임의 기획서가 되기가 정말 힘듭니다. 왜냐하면 기획자는 그 게임이 완료될 때까지 작업 전반을 끌어주는 역할을 해야 하는데 기획자에게 힘이 없어서 프로그램이나 그래픽디자이너들의 의견에 좌우된다면 기획한 의도대로 게임이 제작될 리가 만무하기 때문입니다. 기획자가 요구하는 기획대로 프로그램이나 그래픽이 따라주지 않는다면 프로그램이나 그래픽 부분에서 많은 타협이 이루어질 것이고 게임은 좋은 결과를 얻지 못하게 되겠죠? 그래서 저는 좀 극단적인 생각이긴 해도 기획자는 그 팀이나 게임회사의대표이거나 그 바로 아래 정도의 높은 직급이거나 가장 경험이 오래된 사람이 맡는 것이 좋다고 생각합니다. 손노리팀의 경우는 물론 나이가 어린 제가 기획을 맡았었는데 그래서 더 초창기 손노리팀의 게임들은 아마추어적인 특색이 강했고 그 색깔이 우리에게 어울렸기 때문에 게이머들에게 많은 사랑을 받았다고 생각합니다. 그러나 일반적으로 게임 개발사에서 기획자는 발로 뛰는 사장들이 맡는 것이 적합할 것입니다. 소프트맥스의 최연규 팀장도 기획자는 나이가 많이 들수록 완숙미를 느끼는 게임을 만든다고 주장한다. 그러나 이에 대해서 다른 생각을 하는 사람도 있다.

 
 

 

 
 

하이콤 개발팀 팀장인 유미순 주임의 경우는 '직급과 기획자의 자질과는 상관이 없다' 고 주장한다. '물론 기획자가 회사에서 윗자리에 있는 것이 스케쥴을 진행시키는데는 유리할 수는 있지만 젊고 신선한 아이디어와 책임감을 가지고 있는 신입 기획자들도 충분히 게임을 잘 만들어낼 수 있다고 생각해요. 하이콤에서도 현재 마무리 작업을 하고 있는 코룸 3와 더불어 코룸 외전 기획을 하고 있는데 코룸 외전의 작업은 새로운 기획자가 담당하고 있거든요. 기획자는 자신이 만들 게임 세계를 정확히 파악하고 있고 그 세상에서 일어나는 모든 일을 다 총괄할 수 있으면 됩니다. 가령 구체적으로 대전액션 게임을 만든다고 했을 때 그 게임을 만드는 기획자는 우선 '왜 싸워야 하는가'하는 당위성을 부각시킬 수 있어야 합니다. 이것이 게임의 세계관을 이루게 되겠죠. 그리고 나서 생각해야 되는 가장 큰 가지는 '어떻게 죽일 것인가?' 하는 것입니다. 그리고 나서 주캐릭터를 설정하고 그 캐릭터만의 개성을 살릴 수 있는 방법을 생각하죠. 그리고 액션 게임이므로 한 캐릭터와 다른 나머지 캐릭터간의 싸움이 이루어질 때 발생할 수 있는 모든 경우의 액션 장면에 대한 연출을 해야만 하며 밸런스를 맞춰주는 일이 중요합니다. 물론 특징 및 효과에 관련한 데이터는 모두 기획자의 머릿 속에서 정리가 되어있어야 하구요. 기획자에게 그런 능력만 있다면 나이는 상관이 없다고 생각합니다.' 또 시노조익의 김성민 팀장의 경우는 기획과는 나이가 어릴수록 유리하다는 주장도 펼친다. 그리고 개인적으로는 평생 게임제작자로 남고 싶지만 아마도 기획은 신선한 아이디어를 요구하는 분야이므로 '40이 넘으면 하기 힘든 일'로 생각된다고 피력했다.

 
 

 

 
 
 

 

 
 

기획이 이루어지는 과정 : 포가튼 사가의 기획 전과정을 그림으로 본다.

 
 

 

 
 

 

 
① 어디서 많이 본 것같죠? 제가 바로 손노리팀의 게임마다 등장했던 패스맨의 모델이거든요. 이제부터 포가튼사가의 기획과정을 보여드리도록 하죠.
② 우선 게임의 기획 첫 단계에서는 대개 장르를 결정합니다.
③ 그래서 어스토니시아 스토리에 이어 다시 한번 사랑받는 RPG를 만들고자 RPG를 만들기로 했죠.
 
 

 

 
 
④게임의 장르를 결정했으면 커다란 줄기를 잡습니다. 같은 종류의 게임을 비롯 수많은 게임을 통해 많은 경험과 자료를 수집합니다(자료수집과정은 기획이 끝나는 순간까지 계속 병행작업으로 이루어집니다).
⑤제가 책과 게임, 영화, 비디오, 사진들을 탐닉할 때 다른 팀원들 역시 사전 준비작업을 하죠.

 

   
 

 

 
 
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⑧ 멀티 시나리오 방식과 각 파티 구성원 한명한명의 스토리를 도입하겠다고 방향을 바꾸게 되면서 처음 세웠던 시나리오의 전면 수정작업에 들어가게 되었죠.
 
⑥ 믿기지 않으시겠지만 포가튼 사가의 액션 부분이라든지 이벤트에서 버추어파이터나 킹오파 같은 액션 게임들에서 많은 아이디어를 얻었어요. 싸울아비나 사라, 제프리등이 등장하고 이들의 기술은 액션 게임들에서 패러디하기도 했죠.
⑦ 많은 자료수집을 하고 나면 이제 만들 게임이 지니고 있는 게임의 차별화 전략을 세워야 합니다. 포가튼사가에는 멀티 시나리오를 통해 방대한 이벤트를 부여하고 할 때마다 새록 새록 다른 느낌을 주는 것에 맞췄습니다.
 
 

⑨ 게임의 성격을 확실히 잡고나면 이제 전투, 캐릭터, 배경, 시스템사양, 마법효과 등 세부적인 시스템부분의 기획안을 작성합니다.

 
 

⑩ 시나리오의 기획안들이 작성이 되면 이제 프로그래머들과 그래픽 디자이너들에게 일을 분담하고 작업의 스케쥴을 짜게 됩니다.

 
 

⑪ 처음 기획했던 이미지와 그래픽 디자이너가 그린 원화 및 그래픽 시안을 보고 의도한 바대로 조정하는 작업을 거쳐 차츰 게임의 분위기에 맞는 결과물을 일구어 나갑니다.

 
 

⑫등장하는 캐릭터 모두를 중시하는 RPG를 만들겠다고 계획을 세우고 나서 보니 게이머가 선택하는 게이머가 누구가 될 것인지에 따라서 발생하는 경우의 수가 너무 많아서 캐릭터들이 같은 일행이 되었을 때 붙고 떨어지는 부분에서 문제가 발생해서 프로그램부분에서 버그가 우수수 발생을 하게 되었죠.

 
 

 

 
 
 
게임을 제작하면서 저는 제 나름대로 게임 속에 어려운 부분을 넣기 위해 수희를 숨겨진 캐릭터로 만들어 넣으면서 '난 굉장한 기획자'라고 자부하며 한 1년쯤 뒤에 게이머들에게 여기 이런 캐릭터도 숨어있었다고 말해주려 했었는데 게임이 발매되어서 1주일도 안돼서 수희를 찾았다는 이야기가 통신에 오가는 것을 보고 상당히 놀랐답니다. 저는 아이디어가 뛰어난 것도 중요하지만 아이디어를 게이화하는 능력이 기획자의 진짜 능력이라고 생각해요!
 
⑬ 기획 안은 플로우 차트 식으로 제작을 하고 스크립트를 입력합니다. 물론 정석은 표로 순서대로 쫘악 정리를 해야 최선이겠지만 주민 대사라든지 상황상황에 맞는 대화를 각각 생각나는대로 작성해야 했습니다. 또한 최신유행하는 유머나 유행등도 모두 삽입해야 했습니다.
⑭ 솔직히 바쁜 가운데도 당시 한창 유행하던 디아블로나 워크래프트 2를 즐겼다는 충격 고백을 합니다.
⑮ 이게 뭐야? 벽을 뚫고 지나가는 캐릭터! 다운! 모두가 기획자의 탓으로 돌리지만 게임 발매가 지연되더라도 최대한 버그를 줄여나가려 애썼답니다

<관련 도서>

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