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국내 게임사 "아시아 발판 세계로 가자"
엔씨소프트 `리니지2` |
국산 온라인 게임들이 중국과 일본을 발판으로 해외시장으로 영역을 넓혀가고 있다.
엔씨소프트는 2002년 리니지의 대만 진출을 시작으로 미국 중국 일본에 상용서비스를 제공하면서 전 세계적으로 월 접속자 350만명, 동시접속자 30만명의 대기록을 수립했다.
'리니지2'도 1월 중순 대만에서 공개시범서비스에 들어간 이래 총 15개 서버에서 7만5000명의 최고 동시접속자 수를 기록하고 있으며 일본에서도 공개 시범서비스 시작 후 동시접속자 3만명, 회원 17만명을 기록하는 등 승승장구하고 있다.
엔씨소프트는 향후 나라별로 게임 스튜디오를 설치, 운영하는 한편 별도 팀을 구성해 개별 국가의 특성에 맞는 철처한 로컬라이징 전략을 펼칠 계획이다.
별도팀 구성 국가별 공략 등 시장개척 박차
웹젠 `뮤-칼리마` |
넥슨도 일본과 중국시장 공략에 박차를 가하고 있다. 회사 측은 "연내 마비노기와 넥슨닷컴의 게임포털을 일본에서 정식으로 할 예정"이라며 비디오 게임과 유사한 퀄리티의 그래픽과 풍부한 스토리를 갖고 있는 마비노기가 일본 게이머들에게 확실히 어필할 것이라고 확신하고 있다.
중국의 경우 지난달 동시접속자 수 60만명을 돌파한 비엔비의 인기에 힘입어 다른 게임을 추가로 오픈할 계획이다. 마비노기에만 43억원의 마케팅 비용을 책정한 넥슨은 내년까지 국내외에서 900억원의 매출을 달성한다는 목표다.
그라비티는 지난주 일본에서 라그나로크 온라인의 동접자 수가 일본 내 온라인게임 사상 최고인 10만명을 돌파한 데 이어 8월 상용서비스를 목표로 한 '라그나로크'의 오픈베타서비스를 인도에서 20일부터 시작했다.
써니YNK의 '씰 온라인'은 대만에서 유료서비스 시작 1주일 만에 평균 동접자수 7만명을 돌파하는 저력을 과시하고 있으며 위메이드도 최근 유럽의 온라인 엔터테인먼트업체 QGO와 '미르의 전설3'의 유럽 서비스 계약을 체결했다.
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