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배워 남주자

[번역] Art tutorial - Niklas Jansson,2005

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<출처:http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm>

 

어떤분이 해석해놓은 한글파일(hwp)을 참고로 다시 번역합니다.(제 스타일이 아니라서요.^^)

한글파일은 올려놓을테니 필요하시면 다운받으시기 바랍니다.

참 어떤분인지 모르지만 한글파일로 만들어주신거 너무나 감사합니다.^^

(어떤분인지 알게됐습니다. 네이버 카페 "방사"의 오루님..감사합니다.^^;http://cafe.naver.com/bscomic/19615 )

Art tutorial  (예술 개인지도 시간 )

Last updated 24-25 Jan 2005 (Wrote/compiled tutorial.)
Last updated 26 Jan 2005 (Four new illos.)

최신 업데이트 - 2005년 1월 27일

업데이트 내용 (New value/noise scibble. Spellchecked (tons of typos). Fixed erratic formulations.)

 

Foreword (시작 )

내가 예술과 법칙(rules)에 대해 언급할 때면, 나는 종종 사람들의 반사적인 반응(knee-jerk reaction)에 부딪치게 된다.

많은 사람들이 예술에 법칙이란 있을 수 없다고 말한다. 그러나 나는 왜 어떤 그림이 멋져보이는지 혹은  그렇지 않은지와

관련해서 법칙(rules)과 논리(logic)가 존재한다고 본다.


나는 정의가능한 법칙이 있다고 생각하기 때문에, 또한 art AI.(예술 인공지능)을 만드는 것도 가능하다고 생각한다.

하지만 인간이 'spiritual'(정신적인) 무엇인가를 통해서만 예술활동을 할 수 있다는 것은 아니다.

나는 미래의 인공지능에 대해 어떠한 예측도 할수 없지만, 현재까지는 그 근처에도 도달하지 못했다.

인공지능의 발전은 매우 빠르게 진행될수 있고, 기술적인 특이성으로 끝날수도 있다, 하지만 그것은 별개의 이야기이다.

 

 

자,이제 이 튜토리얼에서 나는 예술작업을 하면서 늘 고민해오던 그 법칙들을 분리하고 분석하려고 시도할 것이다.

중요한 점은 나의 법칙들이 매우 일반적이나, 매우 일관적이지는 않고, 심지어 매우 엉뚱할수도 있다는 점이다.

나는 그것들을 무척이나 이해하려 노력해와서 약간이나마 법칙에 대해 이해하게됐다.

 

내가 공부하고자 하는 예술가에게 줄 수 있는 가장 유용한 조언은 다음과 같다 :

 

연습해라.(Practice). 모든 매체를 가지고 모든것을 공부해라. 그렇다. 그것은 또한 당신이 싫어하는 stuff(재료)로 그리는 것일수도있다. 하지만 당신에게 필요한 것이 연습이 전부라면 이 튜토리얼은 무엇을 위해 필요할까?

글쎄, 나는 좀 빠르게 아는데 일부 도움을 줄거라 생각한다, 하지만 당신은 단지 이 튜토리얼을 읽는다고 해서

어떠한 향상도 볼 수 없을것이다. 내가 여기 적은 모든것을 소화했더라도 당신이 몇달 후에는 다시 돌아와야할 필요가

있을것이다.

 

 Terminology (용어 설명)
나는 복잡한 단어는 멀리하고자 한다. 아래는 매우 기본적인 단어들이다.

  • Hue(색상) - 색상(color)의 variation.피부는 뺨이 장및빛되는 것 같은 hue variation을 가진다.
  • Saturation(채도) - 거기에 색상(color)이 얼마나 많이 있는지.네온 색상은 매우 채도가 높다.
  • Value(명도) - 밝고 / 어두운정도 ,예를 들면,grayscale(무채색 색표)처럼.
  • Read - You는 그것이 무엇인지를 볼 수 있다.
  • Radiosity, ambience - reflected light - 빛은 표면에서 반사되고 나서는 다른 물체에 부딪친다. 만약 녹색방안에 있다면, 모든것은 녹색의 색상을 가질것이다. 이런 현상을 3D 렌더링 용어로 Radiosity(확산광) 라고 부른다. 추적할수 있는 reflected light 를 사용했을 경우, 빛이 전체씬을 바운스하면서 모든것이 섞이며 ambience(분위기?)를 만들어 낸다.   (*참고로 3D에서는 물체의 색상이외에 ambient color라는 속성이 있는데 그것을 말하는것 같네요.^^;;)
  • Speculars - 광택이 나는 표면에 나타타는 빛의 점(dots). 빛은 일반적으로 표면에서 작은 범프들로 인해 흩어지게 된다. 그래서 당신이 어디에 서있던지 문제가 되지 않고, 그 표면은 다른방향에서 보아도 거의같아 보일것이다.   
  • Flatten 불필요한 texture(질감) 와 values(명도)를 제거한다.
  • Form - 물체의 입체적인(3차원적인) 모양.

 

Seeing (보는 것, 인식)
뇌의 지각부분(aware part)은 너무 많은 정보를 다룰 수 없다, 그래서 가장 공통적이고 반복적인 작업을 위해서는 reflexes(반사작용)를 개발하는 것이 더 효율적이다. 뇌에는 눈으로부터의 이미지를 처리하는 부분이 있다. 처리 후에 실제론

지각영역으로 매우 적은양의 정보가 보내진다. 예술가들에게 있어서는 불행하게도,그것은 또한 이미지를 우리가

지각(perception)할 때 어느정도의 영향(왜곡등.)을 준다. 밑에는 내가 그 처리과정(process)이라고 믿는 몇가지 예가 있다.

  • Unwrap - 우리는 앞,혹은 동시에 여러 측면에서 '본다'. 예를 들어, 상자의 측면만 보면 그것은 우리에게 3차원적으로 보여지진 않는다.
  • Brightness & white balance(밝기 & white balance) - 그림자안의 잎은 그것이 밝은곳에 있을때와 같은 색상을 가진다.
  • Distance scaling(원근에 따른 비례)- 멀리 떨어져 있는 사람 역시 여전히 같은 크기의 사람처럼 보인다.


내가 한 남자에 대한 이야기를 들었는데, 그는 우거진 정글안에서 성장했고, 그래서  결코 먼 거리에 있는 물체를 본적이 없다는 것이었다. 한 과학자가 그를 사바나에 그를 데리고 갔다, 그곳에서는 한무리의 무소떼가 지평선위에서 풀을 뜯고 있었다.

그 남자는 그것이 곤충이라고 생각했다.  그것들이 가까워지자 , 그는 그 '곤충'이 자라고 있다고 생각했다고 한다.

 

예술가(artists)로서, 우리가 그 프로세스를 제대로 보기 위해서는 그 프로세스가 일어나는 과정을 역추적하는 방법을

배워야 한다.

 

평면 이미지(flat images)를 보고 그림을 그릴때, 우리는 비율과, 배치, 원근에 따른 왜곡을 쉽게 볼 수 있다.

실제의 삶에서 배우기는 더 힘들다, 그러나 그만한 보상은 있다. 만약 쉽게 얻어진다면, 우리는 배우는걸 멈출거다.

카메라는 명도와 미묘한 색상을 망친다.(혹은 잘라내 버린다.)

 

 

 

The Onion (양파 같은 그 무엇?)

Thinking in layers(여러개의 레이어를 놓고 생각하는 것)

그림을 그리기 위해 밑에 레이어를 나누기 전에, 당신은 레이어 몇개를 놓을것인지 생각해볼 필요가 있다.

근데 사실 당신이 그것들에 대해 고심하지 않아도 될것이다, 그것이 자동으로 그렇게 될 테니깐. 

  • 형태의 부피와 각도를 느껴라.
  • 빛은 어디에서 오고 있는가?
  • 그 표면위에 그림자가 있다고 가정해보라.
  • 그 표면을 비춰지는 다른 reflected light(radiosity)가 있는가?
  • 그 씬의 ambient color는 무엇인가?(global reflected light와 같은 종류)
  • Any speculars. 표면이 광택이 나고/젖어 있고 또한 각이 져있어서 그것이 (하늘과 같은) 빛 소스를 반사하는가?
  • exposeure level(노출 정도) .과도한 빛에 노출된다면 전체적으로 백색에 가까워질 것이다. 아주 어둡다면, 밝은 명도를 지니는 부분(brightest spot)조차 어둠 속에 숨겨질 것이다 .
  • 그 빛이 진행방향에 fog가 있는가?
  • 표면의 texture(재질).

주로 이러한 것들이 사실적인 스타일로 보이게 한다는 점을 명심해라. 한번의 brushstroke(붓칠?)은 또한 효율적으로 보여야 하고, 그 painting의 나머지 부분과 같은 일관성을 지녀야하며, 색채 설계 선택에서도 일관성을 지녀야 한다. 당신은 특정 색상이나 재질을 사용치않는 생각이나 스타일을 가질수도 있고 다른것에 우선순위를 둘 수도 있다. 하지만 powerpuff girls 일러스트에서 조차도, 사실적인 렌더링(realistic rendering)의 축약적인 요소가 존재한다. "내 스타일과 거리가 머니까 배우지 않을꺼야." 이런 핑계 뒤로 숨지 마라.

 

Let there be light (그곳에 빛이 있도록 해라)

Speculars
실제로 빛은 단지 한 종류가 존재한다. 그것은 튀어오른다(bounce). 당신은 눈으로 들어오는 빛(입자)만을 볼 수 있다. 빛은 표면에 부딪칠때 두가지 중요한 일을 한다. 첫번째, 빛의 일부는 흡수된다. 이것은 색상이 만들어지는 과정이다. 빨간 사과는 빨간 파장 대부분을 반사한다, 나머지 파장들은 흡수되고 열이나 기타 다른형태로 변환된다. 이것은 검은 물체가 태양아래서 왜 그렇게 뜨겁게 되는지에 대한 이유이기도 하다. 어쨌든, 반사된 빛은 표면에 따라 서로 다르게 튀어나간다. 만약 표면에 울퉁불퉁 범프(bumpy)가 많다면, 그빛은 무작위방향들로 튀어나갈 것이다, 마치 바위가 많은 지역으로 친 테니스공처럼. 만약 표면이 매끄럽다면, 그것은 예측가능한 방향으로 튀어나간다. 거울은 매우 매끄러워서 그 빛이 왜곡없이 되돌아온다, 그래서 우리의 우리의 반사상(reflection)을 볼 수 있다.

모든 표면들이 speculars를 가지며, 왜냐하면 specular는  단지 반사되는 빛이기 때문이다. 그것은 단지 무딘표면에서 부서지거나 희미해진다.


 

왼쪽과 같은 곡선적인 표면에서는, 보는 사람과 눈의 위치에 따라서  light와 specular spots 이 서로 다르게 보이게 된다.

  빗물등으로 생긴 웅덩이는 곡선적이지 않다, 그래서 당신은 어떠한 시점에서도 밝게 비추는 reflection만을 얻게 될것이다. Point specluars는 point light source가 있는 환경에서만 나타날수 있다. (sun, light bulb, or small window와 같은 환경) 

 

Photo Speculars는 옷에도 존재한다, 다만 희미하고 미묘할 뿐이다. 나는 마크한 두 점사이에 평평한 표면을 얻기 위해 내 셔츠의 소매를 쭉폈다.(나는 카메라를 움직였고 소매는 움직이지 않았다.)

 

Radiosity, reflected and ambient light ( 확산광, 반사광, ambient light )

지구에서 우리는 우리 주변에 빛을 반사(bounce off)시키는 많은 물질들을 가지고 있다, 그래서 모든 각도에서 약간이나마 빛이 존재하게 된다. 예를 들어, 하늘은 돔(dome) 형태의 푸른색 빛 소스와 같다. 그리고 땅, 벽, 다른 표면들도 있다.

우주에서는 단 하나의 빛 소스(태양)만이 있다. 이것은 달이 빛나는 부분과 어두운 부분(shadowed side)을 갖으며 평평해 보이는 이유이다. 하지만 당신이 주의깊게 본다면, 당신은 달의 그림자 부분에서 비록 약하긴 하지만 지구의 간접광(earthlight)을 볼 수있다. 약하긴 하지만 별들의 간접광(starlight)도 존재한다.

 

빛이 표면에 부딪치고 튀어나갈때, 그것은 또한 색상을 변화시킨다. 만약 그 빛이 같은 색상을 지닌 또 하나의 다른 표면에 부딪친후 튀어나간다면, 표면은 더욱 saturated 로 보일것이다. (채도가 높아져 보일것이다.)






(위의 그림 맨밑에 구는 너무 오렌지색을 띠지만 어쨌든 그것도 skintone의 한 종류다.)


 

Exposure(노출)

태양광선(sunlight)은 하늘의 푸른 간접광(skylight)보다도 훨씬 더 강렬하고, 그 다음으로 실내의 빛(indoor light)보다도 훨씬더 강렬하다. 눈부신 햇빛이 쏟아지는 거리에 나가면  우리 눈은 자동적으로 잠깐후엔 적응을 한다, 그리고 우리는 실눈으로 보거나 물체에 촛점을 맞추면서 적응을 하기도 한다. 우리가 위와같은 것들에 대해서 무의식적으로 행하기 때문에, 우리 눈이 실제적으로 어떠한 제한점을 가지는지 이해하기 어렵다. 이 제한점들은 카메라를 가지고 보면 더욱 분명해진다. 만약 당신이 실내에서 사진을 찍을 경우에, 창문들이 너무 노출(개방)되어 너무 밝게 될수 있다. 당신은 그 창문을 통해 들어오는 빛에 대해 노출정도를 세부조절할 수 있다, 하지만 그러다가 실내 환경이 덜 노출될수도 있다. 어두운 전경(foreground)속에 캐릭터나 물체를 놓았다고 치면, 당신은 썩 괜찮게 밝은 방에 비교해서 그 실루엣으로 그것들을 읽을 수 있다.

 

 빛의 노출은 몸의 일부를 매우 밝거나 어둡게도 할수 있다, 하지만 전체 피부톤 색깔에는 전혀 영향을 주진 않는다.

그림자 부분은 어둡고 빛나는 면은 과도하게 노출되어 밝은(overexposed) 경우에, 그 둘 사이의 경계면만이 색상이 나타나는 유일한 장소가 되버린다.

 

 

Materials (물질,)

아래에는 여러 가지 종류의 matrials의 예가 있고, 내가 그것을 어떻게 렌더링하는지 설명할 것이다.

  • Cloth(천) - speculars 는 거의 없고, 단지 그림자와 밝은 부분만 있다. 강한 빛은 얇은 천을 투과할 수 있고 몇종류의 subsurface에서 산란을 발생시킨다.
  • Leather(가죽) - 약간의 광택과 speculars를 가질 수 있다. 또한 그것은 너무 saturated(채도가 높게)되지 않는다. 
  • Trees and wood (나무들과 숲) - 색이 분명치 않다(무디다). 역시나 채도도 높지 않다.( 회색-브라운-황갈색처럼) 
  • Stone(돌) - 천과 약간 비슷하다.그 표면은 종종 (미시적/거시적으로)울퉁불퉁하고서도 약간의 speculars를 가진다.
  • Plastic(플라스틱) - speculars와 reflections 모두 플라스틱의 색상을 반영한다. 플라스틱도 약간 투명할 수 있다.
  • Gold(금) - 금은 오렌지색이 아니다. 나는 검은색(black)의 채도를 지닌 오렌지색에 약간의 녹색을 가미한다. 그리고선 노란색과 하얀색을 높힌다.
  • Silver(은) - 다소 거울과 비슷하다.
  • Metal(금속) - 갑옷같은 경우 나는 종종 명도를 약간 더 더한다.너무 중간톤을 갖지 않도록 한다.
  • Brushed metal(까칠까칠한/닳은금속?) - 이것은 회색과 은색의 중간정도이다.
  • Glass(유리) - 왜곡을 가지며 투명하다. speculars 는 갑작스럽게 나타나며 종종 하얀색이 된다. 자동차 유리같은 경우에 당신은 그 유리창에 그림자가 있을 경우에 내부에 무엇이 있는지 보기가 더 쉬워진다. reflection도 더 밝게 관찰된다.
  • Wet stuff(젖은 물질) - speculars를 더 많이 가지게 된다. 옷의 경우에는 투명해지기도 하고, 돌같은 경우는 더욱 채도가 높아지고 세부적인 모습까지 드러나게 된다.

 

Shadows(그림자 )

그림자는 매우 평면적이고, 일반적으로 밝은 부분보다는 채도가 떨어진다. 그림자안에서 ambient light를 파악하기가 쉽다.

그림자는 거리가 벌어질수록 흐려지게 되는데, 이 현상을 diffraction(회절)이라 부른다.



(그림자는 단지 하나의 빛소스에 겹쳐지는게 이니다.그것은...)

 

skin tones (피부톤)

Consider the environment (환경을 고려해라)

빛은 실외에서 더 강하고, 피부색(skin color)은 하늘의 푸른 ambient light와 하늘의 푸른 speculars때문에 채도가 낮아지는 경향이 있다. 때때로 피부색은 하늘의 푸른색이 섞여서 자주빛으로 변하게 된다. 그것은 물체가 그림자에 위치할때 특히 더하다.

실내(창문 없고,단지 전구만있는)의 light는 더 따듯하고, 피부의 saturation은 오렌지나 붉은 빛을 띠게된다.

피부의 그림자 부분의 색은 때때로 초록빛이 감돌기도 한다, 특히 그 방의 벽지나,식물,가구등이 초록색 계열이라면 특히 더

그렇다.


하얀 방이나 욕실안에서, 피부톤은 그 색이 매우 엷어질수도 있다,또한 ambience의 영향을 많이 받기때문에

주변의 색상에 더 가까워지며, 명암의 대조 역시 낮아지게 될 것이다.

하나의 강한 빛 소스만 있는 방에서 그림자는 거의 검은색에 가깝게 나타날 것이다.

...그래서, 당신의 캐릭터가 위치한 환경이 어떠한 타입인가에 따라 당신이 그것을 어떻게 렌더링할것인가를 결정해야한다.

 


Hues (색조,빛깔)

인간의 몸은 다양한 색조(빛깔)을 지닌다. 옷으로 덮혀진 부분은 덜 타게 된다. 치구와 엉덩이뼈(무명골)부근과 가슴부위는 매우 색이 엷다. 어깨와 팔의 아래쪽은 어느정도를 남겨두고 햇볕에 탄다. 하지만 팔 아랫부분의 내부는 종종 그 색이 엷다.

무릅과 팔꿈치는 다소 어두운 색을 띤다. 얼굴 역시 장미같이 붉은 뺨처럼 다양한 색조를 띤다, 남자들은 짧은 수염때문에

턱주위가 회색이나 녹색을 띠는 경우도 있다. 동물,괴물,사물 역시 색조를 가진다는 점을 잊지마라. 만약 당신이 모든 그림을 같은 색조(hue)와 채도(saturation)로 그린다면, 그것은 매우 따분해 보일 것이다.

색조의 일부는 ambient 와 reflected light 때문에 생긴다. 어깨부분과 두드러지는 표면들은 하늘의 간접광(reflecting)때문에 푸른색을 띨 수도 있다.

 

 

Saturated gradients (색이 옅어지는 그라디언트;단계적 색변화) 

 그림자와 빛 사이의 단계적 색변화(gradient)는 단순히 그 그림자의 색과 빛의 색사이에 있는 색이 아니다. 만약 그림자와 빛이 단지 섞인다면, 그것은 생동감이 없어 보인다. 만약 당신이 사진을 보고 있다면, 당신은 그 gradients가 saturated된다는 것을 볼수 있을 것이다. 그 saturation을 제거하면 알아보기 더쉬워진다.

 

 

 

 

Sub-surface scattering(음영이 드리우는 이면에서의 산란)

 강한 빛은 몇몇 물지의 표면을 관통할수 있고, 주면에 튀기고 나서, 다시 튀어나갈수 있다. 이것은 satuaration을 증가시킬 것이고, 그 표면이 안쪽에서부터 조명되는것처럼 보이게 만든다. 사람의 피부의 경우에, 우리는 때로 빛과 그림자 사이에서 강한 경계선을 보기도 한다. 

 

 

Photo - 나뭇잎은 윗쪽몃이 빛나게 된다.(이것은 이곳에 때때로 하늘의 푸른 specular가 있을수 있다는걸 의미한다.). 나뭇잎을 투과하여 비추는 빛은 바닥면을 더욱 채도가 높도록 만든다. 이것은 또한 귀나 손가락의 경우도 적용된다, 그것들은 backlit(후광?)이 강할경우에 매우 빨갛게 보일수도 있다. 
Photo - 손가락끝에서 Sub-surface scattering(표면 아래의 산란?)을 볼수 있다. 엄지의 왼쪽면에 있는 빛은 아마도 검지에서 반사된 빛에 의해 비춰지는 것일 것이다.
 
Photo - 빛이 과다노출될경우 그경계만 나타나게 된다. 그 빛이 엄지까지는 퍼지지 않고 있다.

 

 

 

Relativity (관계,상대성)

 색상과 명도는 상대적이다. 다양한 트릭을 사용해서 같은 색을 전혀 다른 색으로,같은 명도를 더 어두운것으로 인식하게 할수도 있다. 불행히도 아티스트는 필요한것보다  너무 많은 색상과 명도를 사용해서 같은 함정에 빠져버리기도 한다.

 두가지 명도사이의 뚜렷한 경계는 부드러운 하나의 채도보다는 훨씬 더 분명하다. 당신은 어느것을 언제 사용할지를 알아야한다. 때로 당신의 명도 선택을 매우 제한할수가 있다, 예로 당신이 그림자 안에있는 것들을 작업할때처럼. 뚜렷한 경계를 사용함으로써, 당신은 보다적은 명도값들을 사용해서 더욱 세부적인 것들을 묘사할 수 있다.하지만, gradients를 사용하는 것은 관찰자가 알아채지 못하게 명도값에 변화를 주기에는 매우 용이하다. 아래의 'fake flat'일러스트는 평평해 보이지만, 실제로는 gradient이다. 정사각형은 그 'flat'(평평해보이는 큰) 직사각형의 왼쪽 사이드와 같은 색상을 지닌다.(정말?**;;)



 

 같은 명도를 가진 색상은 대신 색조의 관점에서 상대적이다. 흔히하는 실수가 하나의 세부적인것을 그리는데 너무 saturated하게(채도가 높게) 그리고, 그래서 근처의 것들을 회색처럼보이게 되고, (그래서 또 그 세부적인 것의 채도를 높이게 된다.), 그 결과 그림 전체를 너무나 채도가 높은 상태로 마무리하기도 한다. 

 


Color identity (고유색, 색상 identity )

흥분해서 highlights를 지닌 top부분을 넘어가기 쉽다.이것은 그 물체의 색사잉 무엇인지 알기 어렵게 만든다.

대신에 당신은 그림자를 사용하여 물체의 입체감(volume)을 묘사해야 한다.





Flatten and simplify (단조롭게 그리고 단순하게 )

작업할 때 좀더 큰 브러시를 사용해서 불필요한 터치를 줄여라. 아래에서 잘못된 예와 잘된 예를 살펴봐라.

나는 정말로 두번째작업에서는 많은 일을 하지 않았다. 그것은 실제로 단순하다. 아래에서 약간의 단조로움(flattening)이

얼만큼의 효과를 주는지 놀랍지 않나.나는 남는 시간을 얼굴에 보냈다. 잘못된 얼굴은 모든것을 망친다.

이미지는 reference에 있다. 





Focus points (중요한 포인트들)

 painting(그림그리기)은 중요한 요소와 덜 중요한 요소로 구성된다. 당신이 미인(pin-up)을 그린다고 치면, 주된 형태와 실루엣이 가장 중요하다. 코믹(만화)에서, 그들은 종종 실루엣 주위로 두껏은 아웃라인을 사용한다. 반면에 덜 중요한 부분들은 보다 가는 선을 사용한다. 당신이 같은 방식으로 그림을 그릴 때,대신 붓으로, 당신은 색조(hue),채도(saturation),명도(value),경계선(edge),날카로움(sharpness),디테일과 조합등등의 다양성을 사용해야 한다, 그래서 관찰자의 시선이 그림(painting)의 중요한 포인트를 향하도록 이끌어야 한다. 

 만약 당신이 그 ƒE의 어느곳에나 같은 렌더링방식을 사용한다면, 그것은 평평(flat)해보일 것이다 당신은 시선이 중요한 지점을 향하도록 이끌수 있다, 하지만 일단 시선이 멈추는 곳에는 시선의 유지를 위해 흥미로움,적절한 디테일 같은,이 필요한다.

해당 지점에서의 디테일 정도는 시선이 그곳에 머물러야하는 시간에 비례해야 한다.


 당신이 시선을 끌기위해 사용할수 있는 몇가지 테크닉들을 분석해 보자.

 

옆에 내가 만든 예제가 있다.: (A) Important forms | (B) Textue | (C) Both

 초반부터 세부적인 것들을 자세하게 표현하려는 것은 위험할수 있다.당신은 그림자안에 있는 것을 밝은 쪽에 있는것과 같은 방식으로 표현할 수는 없다. 두번째의 (B)에서, 나는 중요한 입체형태 (A)를 전혀 생각하지 않고, 세부적인 것만을 급하게 표현하는 경우 어떻게 보이게 되는지를 알려주기 위해 일단 세부적인것을 다 표현했다.(C)는 여전히 약간의 혼동을 줄수있지만 그것은 구조적인 면에서는 더욱 낫다. 측면에서 볼 경우에 당신은 훨씬 더 멀리서 봐야할 것이다, 그리고 그 해부학적 구조

(anatomy)는 꽤 기묘해서 그것이 무엇인지를 이해하는(read)것이 어렵다.




A 는 디테일없는 형태이고, B는 디테일, C는 둘다를 포함한다. 너무 B에 가깝게 만드는것을 조심해라. 형태(form)는 읽혀야 한다.

Perspective and construction (원근법과 구조)

내가 여기에서 원근법에 대한 튜토리얼을 더 늘어놓지는 않겠다. 그 대신 나는 당신이 물체와 배경을 배치하기 위해 몇개의 보조선(guide lines)을 그리는 것이, 그 이후로 작업을 얼마나 수월하게 하는지에 대해 언급하려한다. 

 




 

 당신은 원급법(perspective)이 설정(set up)하기 지루하기 때문에 배경작업을 하기가 귀찮다면, 당신은 간단한 2소실점

원근법(perspective)을 사용할 수 있다, 세부적인 것들은 단지 맞춰나가면 된다. (나만 그럴지 모르지만) 단지 몇개의 보조선(guide lines)를 가지고서도, 사물들을 올바르게 배열하는게 얼마나 많이 쉬워지는지 모른다. 모든 것을 완벽하게 표현할

필요는 없다.당신이 당신의 디자인(degines)을 빨르게 향상시킬수 없다면, 그리고 모든 터치마다 줄자로 재야한다면 당신의 디자인 작업은 고생할수밖에 없다. 우선 수평 라인 한개를 그려라, 그리고 나서 임의의 방식(random방식)으로 두 점으로 부터 다른 선들(lines)을 방사형태로 그려나간다. 그런 다음에 부분적으로 나누며 스케치해나간다.




 여기에 어깨와 기타 요소들을 배열하기위한 몇개의 재빠른 프리핸드 라인들이 있다. 사람들을 그릴때, 그것은 척추선 다음으로 요소들을 배열할때 도움이 될 수 있다.

  

Line art (선의 예술)

Exaggerate. (과장해라.)
예술에 있어서 훌륭한 점 한가지는 당신이 (엉덩이나 가슴과같은)사물을 과장할수 있다는 것이다.하하,농담이 아니다,실제로 나는 진지하다. 만약 중요한 곡선(curves)이 더욱 드러난다면 훌륭할 것이다.


Simplify (단순화시켜라)
예술이 사진(photos)를 넘어서 보유하는 장점은 단순화에 있다.사진에서 당신은 세부적인 것들에 흥미를 잃게될 것이다. 그림을 그릴때, 당신은 그 씬에 관계없는 물체들을 제거할수 있다. 주름과 작은 돌출들도 보다나은 선의 흐름을 위해 제거될수 있다. 내가 보는 흔한 실수중에 하나는 모든 복근을 과도한 음영으로 표현하는 것이다. 차라리 선으로 나두는 것이 더 낫다, 특히 당신이 채색을 할 계획이라면 더그렇다, 왜냐하면 그 다음에 서로 다른 색상영역사이의 대조를 통해 선처럼 보이게 작업을 할수 있기 때문이다. 

 

Harmonize (조화시켜라) 
이것을 위한 또 하나의 단어가 'swooshyness(선 휙긋기)' 이다. 위에서 언급한 것과는 다르게 세부항목과 선들이 어떻게 교차하고 선위에 선이 어떻게 덮혀질것이지의 사이에는 연관성이 있어어 한다. 나중에 여러 부분들을 배열하고자할 때 swooshy lines(휙 긋는 선)은 적게사용하려고 노력해라.


Stylize (양식화해라)
하나의 스타일을 추구하고자 할때 중요한 것은 일관성이다. 당신은 커브들(curves)을 hard edges로 바꿀수 있다, 혹은 당신은

만곡부의 라인들을 휙 휘두르며 그릴수 있다. 내 경우에 두가지 섞어사용하는 것(combo)을 선호하는데, 특정 경계에서 하나의 곡선(curve)을 hard edge로 바꾼다. 

 

Line weight (선의 비중,무게 )
나는 두께가 일정한 선을 선호하지 않는다.그래서 나는 선의 두께를 바꾸는데 적용할 몇가지 법칙을 고안했다.

  • 그늘쪽의 선을 더 두껍게 그린다, 밝은 쪽은 더 얇게
  • 관찰자와 가까울수록 더 두껍게, 멀수록 더 얇게
  • 실루엣 선은 두껍게, 내부의 세부선들은 더 얇게
  • 더 가벼운 물질일수록 더 얇게
  • 얇은 선은 세부적인 주제들과 잘 어울린다.
  • 더 두꺼운 선일수록 간결한 모양과 잘 어울린다.
  • 두꺼운 선화(line art)는 flat color(cel)과 잘 어울린다.
  • 얇은 선화은 현실적인 렌더링과 뚜렷한 볼륨감을 표현하는데 잘 어울린다.

 또한, 당신이 항상 선을 그을 필요는 없다.때로 당신은 선의 끝부분들을 암시해줄수 있다, 그러면 눈이 알아서 그 나머지를 채울 것이다. 피부가 서로 맞닿아 있는 곳도 마찬가지이다, 예를 들어, 입술,엉덩이, 엎드려 팔굽혀펴기할때의 유방 등등의 경우에 그렇다. 틈(gap)이 있는곳의 선은 약간 더 두껍게 그리면 좋다. 예로는 근육들사이나 유방사이의 틈(gaps)위에 팽팽하게 덮혀있는 옷의 부분들을 들수 있겠다.

 마지막으로, 밑에 몇가지 일러스트가 있다. 첫 번째 것은 포토샵(5.5)와 와콤 타블렛을 사용했다. 거기엔 무엇인가를 말해주는 어떠한 line quality도 없다,하지만 나는 당신이 아이디어를 얻기를 바란다. 두번째 것은 몇년전에 ink를 사용해서 그린것이다.






 

 

Studies(공부)

 

How?(어떻게? )

 나는 몇년전까지는 공부를 시작하지 않았었고, 그래서 그것이 후회가 된다. 막연한 추측과 거친 낙서만으로는 훌륭한 선을 발견하기 힘들것이다. 여러 참고자료를 사용하는 것만이 당신이 그것을 훨씬더 빨리 이루도록 해줄것이다. 당신이 일반적인 사물의 구조(기본 인체구조같은)에 대해 고심하지 않고도 무의식적으로 자유롭고 빠르게 그릴수 있게 되어야 한다. 이 방법으로

당신은 실제적인 디자인과 세부묘사에 더욱 집중할수가 있게 된다.

 

 당신의 드로잉과 페인팅을 (계획적으로)구성하라. 펜을 들고 세부묘사에만 전전하지마라. 항상 전체적인 비율을 체크하고,

너무 서둘러 세부묘사에 들어가지 마라.중요한 특징이 있는곳에는 마크들(표시)를 해두어라. 이것들은 당신이 나중에 배열을 하는데 지표가 될것이다.

 한번에 하나를 배우려고 노력해라. 당신은 400m 허들을 연습하는 도중에 저글링(juggling)을 배울수는 없다. 만약 당신이 재료나 툴을 다루는법을 배우고 싶다면, 과일과 같은 쉬운 소재들을 사용해서 연구해보라. 만약 당신이 인간의 얼굴에 대해 배우고 싶다면, 당신이 알고있는 재료를 사용해라, 그러면 당신이 그것을 가지고 더 잘하기위해 시간을 낭비하지 않아도 될것이다.

만약 당신이 잘 다룰수 없는 것들이 있다면, 당신은 당신이 무엇을 잘못하고있는지도 알수 없다. 양도 또한 중요하다. 예를 들어, 나같은 경우엔 인체해부학(anatomy)를 공부하기위해서 지루한 woodcarving tools을 사용하는 것을 권하지 않을 것이다.

 

 

Pencil (연필 드로잉)

  연필 드로잉 공부는 종이 한장에 엄지손톱만한 작은 그림(thumbnails)들을 빠르게 그리는 정도면 될듯하다.나는 그 연습을 할때 한두시간을 투자했고, A4 용지 각장에 10~30개 정도의 드로잉을 했다. 나는 한달에 두번정도만 연습을 했지만, 매번 확실하게 실력이 향상됨을 확인할 수 있었다. 매주 여러번 그 연습을 하고 그 연습을 일년동안 했을때 그 결과가 어떨지 상상해 보아라.

1 - 2 - 약간 오래된 습작들이다. 만화책으로 포즈를 사진으로 얼굴표정들을 공부했다.

 

Paint (페인팅)

 디지털로 공부를 할 때, 나는 포토샵과 인터넷상의 그림들을 활용했다.나는 그 window를 복사하고 그 새 창을 clear한다.

그리고 나서 나는 그들의 대략적인 위치에 커다란 색상의 덩어리들로 표현하기 시작한다. 그 후에는 내가 잘 해낼수 있을만큼 점차적으로 세부적인 묘사와 채도/색상의 정확도를 증가시켜나간다.멀리서 보거나 한쪽눈을 감고 보았을때, 원본과 비슷하게 보이면, 작업을 마친다.나는 항상 가능한한 가장 큰 브러시를 사용해서 세부묘사를 한다.또한 원본에서 color를 바로 pick하지않는다, 하지만 창의 크기는 유지해서 내가 잘못하고 있는부분이 어디인지 볼수있도록 한다.만약 당신이 더욱 어렵게 작업하고자 한다면, 당신은 창을 다른크기로 하거나, 거울에 비친것처럼 그리거나, 혹은 사진이 아닌 현실의 한순간을 그리도록 해라.


 

1 - 2 - 첫번째 것은 OC(오픈캔버스)로 그린것이고, 두번째 것은 PS(포토샵)으로 그린것이다.
1a -> 1b - 2 - 여기에서 나는 가능한한 단순하게 표현하려 했다. 두번째 것은 별 공부는 아니지만, cleanup의 예이다.
1 - 2 - 참고자료들을 인용한 것이다. 선화와 스타일은 좀더 자유롭게 했다. Opencanvas.WPE.
1 - 이것은 내 초기 연습작들중 하나이다.

 

 

Study subjects(연습과목)

 

Study what?(무엇을 공부하지?)

 모든것을 공부해라! 당신은 직관적으로 그림을 그릴수 있기 위해서는 당신의 머리에 형태와 사물에 관한 커대한 도서관을 지어야 한다.이것은 평생에 걸쳐서 해야하는 것이며(평생가도 못할지도..), 그러니 지금부터라도 시작하는게 좋을 것이다.

 

Human anatomy(인체해부학)

 당신이 반드시 알아두어야 하는 가장 중요한 것들 중 하나이다. 몬스터들조차도 인체구조를 쫓아서 만들어진다.

- 신체 전부. 사진, 해부학관련 서적, 모형, 진짜 사람들 ... 무엇이든 이용하라.

- 얼굴은 우리가 가장 먼저 보는 부분이다. 선이 아주 약간만 어긋나도, 전체 얼굴의 표정과 느낌이 바뀐다. 사진을 보고 연습하자. 당시의 친구들도 좋고, 당신 자신도 아주 좋은 연습대상이다.

- 손도 역시 배워둬야 할 아주 중요한(그리고 까다로운) 부분이다.

- 발도 역시 까다로운 부분일수 있다, 형만이 때문은 아니다,하지만 당신의 캐릭터가 지면을 서 있어록 해야 한다.그래서 그 모습이 넘어질 것처럼 위태롭거나, 지면이 기울어보이지 않도록 해야한다.

- 일상의 옷차림 연구.  옷의 주름은 어떻게 형성되는지, 옷의 종류에 따라 어떻게 보이고 몸에 어떻게 달라붙는지 배우는 것은 중요하다.  

 

Gestures & styles (제스쳐 & 스타일)

 당신만의 독특하고 색다른 아이디어가 있어야 한다. 전혀 다른 스타일을 배워보는 것도 좋은 생각이다.

- 드로잉을 생활화 하라.  카페, 버스, 혹은 어디서든 친구나 다른 사람들을 보고 그림을 그려라. 문을 열때 어떤 포즈를 취하는지,열쇠가 어떻게 도달하는지, 그리고 예술가에 의해 겁먹은것처럼 보이게 그려보기도 해라.

- Marvel.(미국의 유명한 만화회사네요. 마블사의 만화중 <엑스맨>, <스파이더 맨>, <데어 데블>, <블레이드>, <스폰>등 영화화된것이 많군요.^^:) Marvel 아티스트들은 사람의 신체를 선으로 어떻게 표현하는가? 어떤 디테일이 중요하며, 또 어떤 것이 단순화되는가?

- Modesty Blaise, 혹은 어느정도 사실적인 만화 스타일. 흑백의 명도 조절만으로 그림을 그리는 것은 쉬운 일이 아니다.

- 망가나 당신이 좋아하는 스타일. 한번 더 말하지만, 아티스트들이 인체구조를 어떤식으로 선과 색 덩어리로 표현해내는가? 서로 다른 스타일로 그림을 그릴때 그 유사점은 무엇인가? 

Environments (공간배경)

당신의 캐릭터를 (정말로 캐릭터에 생명을 부여해주는) 배경속에 넣어라. 이 부분은 정말 나도 배워야하는 부분이다.

- 풍경(Landscapes) : 들판, 산, 혹은 무엇이든지

- 빽빽한 삼림, 혹은 밀림.

- 도시나 공업지대의 ‘풍경(landscape)’

- 실내 구성 : 가구가 있는 방처럼. 지루하다. 나도 안다, 솔직히 말하자면, 나도 아직 안해본 거다.

 

Fetch an animal book...(동물 도감도 필요하다...)

 ...그리고 어떤 동물이든 그려보라. 몬스터를 디자인하는 가장 좋은 방법은 서로 다른 동물을 변형해서 하나로 만드는 것이다.

- 모든 살아있는 것들. 자연은  모든 디자인들을 완벽하게 완성하는데 수백만 년의 시간을 들여왔다. 그러니 자연은 훌륭한 스승이 될 것이다.

- 말, 고양이, 개, 새. 이런 동물들은 우리에게 아주 친숙하기 때문에 특별히 중요하다.

 

Machinery (기계류)

 당신은 또한 기계류도 부지런히 그리는 연습을 해야 한다. 이것은 메카닉 디자인(로봇,전투종족등)에 도움이 될 것이다.

- 여러 다른 모델의 자동차.

- 굴삭, 건설용 기계들

- 군용 기계들.

 

Classical still life objects (전통적인 스틸(움직이지 않는) 생명체나 사물들)

 혹은 기본적인 사물 무엇이든. 단순화되고 상징화된 형태 덕에 일반적인 사물들은 드로잉과 페인팅을 연습하는데 아주 훌륭한 대상이 된다. 당신은 복잡한 외형에 치이지 않고 단지 [구조를 지니는]물질 자체에 집중할 수 있을 것이다.

- 꽃, 과일, 해골, 조각상, 나무 덩어리, 금속의 녹슨 부분

 

 

Selfcritique (자기비평)

 

Analyse what you're doing wrong(당신이 무엇을 잘못하고 있는지 분명히 분석하라.)

 하나의 이미지에 너무 많이 응시하고 있다보면 눈 뜬 장님이 되기 쉽상이다.(그러나 당신이 작업을 하다보면 이미지에 익숙해질 수 밖에 없다.) 이미지를 거꾸로 뒤집어도 보고, 거울에 비춰보기도 하자( 나의 경우 CD에...) 축소해보기도 하고 확대해보기도 하자 (혹은 멀리 떨어져서 보거나) 얌전히 앉아서는 그림을 조금씩 확대해가며 야금야금 빠져들지 말라.  당신은 또한 New View(PS)를 만들 수도 있다. 단지 당신이 어느 정도 시간을 들였다고 해서  가치있는 무언가가 만들어진게 아니란 걸 알아야 한다. 어딘가 미덥지 않다면 당신은 그동안 공들인 시간 전체를 완전히 희생할 준비가 되어있어야 한다. 소소한 세부묘사가 만족스럽다 하더라도 모든 걸 다시 작업해야 할수도 있다.(당신의 사랑스런 작품을 없애며). 때로는 세부적인 것의 잘못된 된것에 집중하는것이라 관계된 무엇인가에 집중해야한다, 마치 배경의 명도나 또다른 세부적인 것의 원근법 적용처럼. .

 

페인팅에서 가장 중요한 것이 무엇일까?

1.      Construction(구성,구조). 당신이 그리려고 애쓰는 게 무엇인가? 당신의 주제와 구성은 작업 초기 단계에 완전히 구조적으로 구축되어야 한다. 그렇지 않으면, 그 어떤 기법으로도 그림를 구할 순 없다. 나중에라도 그 그림을 고칠수 있을것라는 환상을 갖지마라. 지금 포즈가 어색해보이면, 끝에도 어색하다, 렘브란트가 와도 어쩔수 없다.

2.      Values(명도).페인팅 작업에 있어서, 당신은 명도를 사용해서 형태를 조각할 필요가 있다. 명도는 외형을 구분짓고,  분류하는는 많은 역할을 한다.

Illustration 첫 번째 것은 완전히 잘못됐다는 것을 알 수 있다.  각각 외형은 모두 똑같은 그림자와 하이라이트 유형을 지닌다.. 두 번째 것은 좀 낫기는 하나 여전히 명도의 유형에 문제가 있다. 세 번째 그림은 각기 다른 외형에 각기 다른 명도를 사용했다. 그것은 아마도 구성 단계에서는 실패했을지도 모르지만...


이 그림의 명도와 색은 각각 전경과 원경을 확실히 구분해주고 있다..

3.      Color(색깔:색상).당신은 색(색조와 채도)을 다루는데 다소 어려움을 느낄 수도 있고, 여전히 이 부분을 멀리하고 있을수도 있다. 당신이 만일 채색 작업을 제대로 해낼 수 없다면, 명도 역시 잘못될 수밖에 없다. 이전 단계까지 잘 진행시켜 왔다면 색의 균형을 조절하면서 생동감 넘치는 이미지를 표현해내는 건 쉬운 일이다.  내 경험에 비추어 볼 때, 젤 처음의 선택이 대부분 최고의 선택이었다.


 

Critique and common mistakes (비평. 그리고 공통적이며 일반적인 실수들)

 다양한 포럼에서 비평을 할 때면 나는 종종 매번 똑같은 것을 거론하며 글을 마무리 짓는다. 여기 초보가 흔히 저지르는 실수에 대한 목록을 나열한다.

 

문제 : 모든 형태에서의 그림자-중간톤-하일라이트는 넣을때 (형태의 위치나 각도에는 관계없이)

해결 : 그림을 줌아웃하고, 뒤집어보고, 고개를 위아래로 움직여서 보기도 해라. 한번에 디테일한 부분들을 개별적으로 표현하지 말라. 덜중요한 부분은 평면화, 단일화가 진행되어야 하고, 중요한 부분일수록 분명하게(hard) 드러나도록 표현해라.  

 

문제 : 그림자부분엔 검은색, 밝은 곳엔 흰색을 섞고, 다음에 두가지 색사이를 smudge 할때

해결 : 이렇게 되면 그림이 탁하고 흐릿해보인다.  나는 ‘그림자 튜토리얼’를 요구하는 몇몇 사람들도 만났었다. 그러나 아무것도 없다. 어두운 색으로 시작해서 밝은 색으로 끝내고 그다음에 세부묘사를 할때에 지름길은 없다, 당신은 일단 빛의 역할을 이해해야 하고, 3D 컴퓨터 프로그램이 있다면 렌더를 걸어봐라. 누군가는 여기에 딴지를 거는데, 나에게는 진실이며, 내가 선입견과 습관을 완전히 벗어던지고, 그 ‘렌더 규칙’을 따랐을 때 최고의 결과를 얻을수 있었다.

 

문제 : 디테일을 묘사하고 나면 보는사람의 시선이 흐뜨러진다. Dodge 브러쉬는 정말 골칫덩이다.

해결 : 무언가 충만하게 제대로 표현하고 싶다면 당신은 먼저 많은 부분의 디테일을 희생시켜야 한다. 그림 전체에서 가장 중요한 주제가 무엇인가. 그래서, 저 구석에 박혀있는 아주 작게 묘사된 남자의 벨트 버클에까지 휘광이 번쩍이게 만드는 일이 없어야 한다. 눈은 밝은 하이라이트, 대조가 형성되는 부분, 채도가 높은 부분에 관심을 둔다. 당신은 사람들의 시선을 그림의 중요한 부분으로 이끌어야 한다.

 

문제 : 평면적이고 어색한 포즈. 파리채에 맞아 납작해진 것처럼 보일 때

해결 : 나도 이 짓을 많이 했다. 사람을 정면이나 옆으로 그릴때 팔은 뻣뻣하게 쭉 뻗게 그리기 쉽상이다. 그림은 지루해보이는데다 전혀 생동적이지 않다. 당신이 구조와 상의 개념을 갖추기까지는 적어도 그럴 것이다. 때로 캐릭터를 가능한한 섬세하게 묘사해야 하나 고민하기도 하는데, 사실 당신이 정말 바라는 생동감있는 포즈는 그런 방식으론 전혀 얻을 수 없다. 좋은 포즈를 위해  팔 하나가 몸에 완전히 가려 보이지 않을 수도 있다. 또한 디테일한 부분을 단순하게 처리할 때는 보는이에게 전달하려는 그림의 이미지가 무엇인지 먼저 확실히 알고 있어야 한다. 바로 이런 것들이  도움이 되는 것이다. 캔버스에 그려진 것보다 마음 속 그려지는 이미지가 더 멋있을 수도 있다.  어쨌든, 원근이 느껴지고, 생동감있는 포즈를 위해 만화책이든, 실사 모델이든, 사진이든 무엇이든 보고 배워라. 파리채로 냅다 휘갈긴 덕에 납작해저버린 듯한 캐릭터들이 당신에게서 멀어질 것이다.

 

문제 : 붓질하는 습관이 잘못됐거나, 생각없이 그린 듯한 그림.“야,나 이거 너무 성의없이 그린 것처럼 보이잖아?”

해결 : 각각의 붓질(혹은 터치)는 그림에 기여해야 한다. 누군가는 무의식적으로 툭툭 던진듯한 선을 벗어나길 희망한다. 랜덤(random)한 붓질은 랜덤한 디테일을 만든다.랜덤한 디테일은 실제적인 묘사를 가진 페인팅과 드로잉에 시선을 빼앗기게 된다. 물론 어느 아티스트의 완벽한 그림 중에는  그저 단순한 붓질에 의해 완성된 듯한 인상을 지울 수 없는 것들도 있지만, 사실 나는 그런 그림조차 수많은 습작을 거쳐 최고의 효과를 거두기 위해 치밀하게 준비된 결과라고 생각한다. 조각을 하듯 체계적으로 색을 칠하고, 도움이 되지 않는 붓질은  되돌리고 날려버려라. 중요한 건 주제에 초점을 맞추는 것이지, 그럴듯해 보이는 붓질이 아니다. 주된 외형(shapes)과 입체감(volumes)이 항상 가장 중요하고, 깔끔하게 정리된 붓질은 전체적인 작품을 만들기위해 희생되어져야 할 것이다.

 


END
Niklas Jansson - 2005
http://www.itchstudios.com/psg

 

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