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강추!!그래픽 디자이너의 어드바이스

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그래픽 디자이너의 어드바이스  

GAME DESIGN secrects of the sages 에 나오는 그래픽 관련 어드바이스
written by kim duckho

○ 컴퓨터 게임에서 그래픽은 가장 중요하게 생각하여야 될 게임 디자인 요소이다.
    그래픽이 전체 게임개발에서 가장 큰 부분을 차지한다. 또한 마케팅이나 판매 부분에서 결정적
    인 중요한 역할을 한다. 그래픽 디자이너는 크게 캐릭터 아트, 백그라운드 아트, 애니메이션 아
    트로 나뉜다.

게임 아트 디자이너로서 먼저 기계적 한계를 인식하고 또한 게임 엔진의 한계를 인식하라.
    소프트웨어(3D MAX or PHOTOSHOP 등)를 아주 잘 사용하는 것이 진정한 게임 아티스트는 아
    니다. 진정한 게임 아티스트는 예술적 능력과 당신이 창조한 그림을 조직화 분석화 할 줄 알아야
    한다.


    팀 멤버 간의 훌륭한 커뮤니케이션은 게임 개발 과정의 진행을 스무스하게 한다.
    그래픽은 크게 2D와 3D로 나누어진다. 2D는 스프라이트 오브젝트 아트이며, 3D는 폴리곤 오브
    젝트이다. 2D는 드로잉 프로그램으로 만들어 지고, 3D는 3D프로그램으로 만들어진다. 3D폴리곤
    에도 텍스쳐맵핑은 2D드로잉 프로그램으로 만들어져서 지원된다. 2D로 만들때는 캐릭터의 다양
    한 뷰에서 다양한 애니메이션을 만들어야 한다. 그러나 3D로 만들때는 한번에 캐릭터의 다양한
    뷰와 다양한 애니메이션을 만들 수 있다. 3D모델을 만들고 애니메이터 하는 것은 2D스프라이트
    로 작업할 때 보다 더 빠르다. 텍스쳐 페인팅은 당신이 훌륭한 아티스트 기술만 가지고 있다면
    비록 디테일과 해상도 사이의 흥정이 있어야만 하지만 별 문제 될 것은 없다. 텍스쳐 맵은 빛에
    큰 영향을 받는다.

○ 게임 그래픽은 디자인 될 때 초기에는 월드의 일관성이 중요하다.
    예를 들어 어떤 장소나 공간이 있다면 그 공간에 적합한 인물을 배치하고, 그 인물의 옷도 인물
    이나 공간에 적합해야 한다. 또한 그들의 도구도 말이 되어야 한다. 물론 역사나 문화도 설계해
    야 한다. 처음 3D에서 오브젝트를 모델링 할 때 모든 빛을꺼라. 소프트웨어에서 기본적으로 제공
    하여 주는 빛도 꺼라. 그리고 하나 하나씩 빛을 집어 넣어라. 그리하면 완벽한 환경의 빛을 콘트
    롤 할 수 있다.
    3D에서 마지막으로 중요한 것은 텍스쳐링이다. 사실상 모델링 하나에 많은 텍스쳐가 들어가고
    또한, 제작 시간이 들어간다. 사전 렌더링 게임에서는 텍스쳐는 아주 중요하다. 물론 실시간 렌
    드링에서도 텍스쳐는 아주 중요하다. 많은 사물을 관찰하라.
    특히 재질은 만들수록 자신의 재산은 점점 늘어난다. 3D툴로는 SOFTIMAGE가 가장 속도나 여
    러가지 면에서 좋았으나 가격 면에서 흔들리고 결국은 PC에서 돌아가는 3D STUDIO MAX를 사
    용하게 된다.

○ 당신이 기억해야 할 가장 중요한 것 중 하나는 당신이 팀의 한 구성원이라는 사실이다.
    당신은 다른 종류의 일을 하는 많은 다른 직종의 사람과 같이 일한다. 또한 당신의 생각이 좋다
    라는 생각과 항상 싸울 준비가 되어 있어야 한다
. 또한 프로페셔날이 되어야만 한다. 그래픽 아
    트로서 가장 기본적인 것은 소프트웨어를 잘 사용하는 것이 아니라, 드로잉과 페인팅 조각등 기
    초 예술 능력이다.
    모든 사람으로부터의 비평을 두려워하지 말고 준비해 둬라. 특히 비평가의 말에 귀기울여라. 2D
    로 작업할 때 너무 좋은 해상도를 위해 시간을 허비하지 마라. 그래픽은 간단화 해라. 너무 상세
    하게 할려고 하지마라.

○ 당신이 게임 그래픽을 많이 해본 경험이 있다손 치더라도 많은 돌발 상황에 부딪힌다.
   (당신이 3D 자동차를 하나 디자인 할 때 보통 모델링으로 5일 텍스쳐로 8일 마지막으로 관절이나

    픽싱으로 3일 걸린다.)
    많은 폴리곤을 넣는 것만이 어떤 형태를 만들기에 쉬운 것만은 아니다.
    또한 3D에는 많은 관절을 만들어야만 한다. 애니메이션을 위해, 컴퓨터 게임 그래픽을 할 때 가
    능한 모든 문제에 대해서 생각하라.(돌발 상황 포함)
    그리고 디테일하게 작업 리스트를 만들어라. 그리고 거기에 20-40%를 더하라.
    예상치 못한 일을 대비해서 게임 그래픽을 만들 때 너무 많은 예술성을 집어넣으려 하지 마라.
    일단 예술적으로 하려다 보면 시간이 많이 걸린다. 그리고 시간을 많이 투자한 만큼 컴퓨터 게임
    의 한 부분으로 사용되므로 크게 효과도 못낼 뿐 더러 어울리지도 않을 수 있다
. 무조건 자신이
    그리고 팀이 원하는 스케쥴 안에 만들어 내야 한다. 돈을 들여서 만들면 반드시 그 돈을 돌려 받
    아야 한다. 훌륭한 그래픽 디자이너는 짧은 시간 안에 놀라운 작품을 만든다. 또한 시간과 예술
    사이의 절충안도 만들 줄 알아야 한다. 3D를 모델링 할 때 자연물은 상당히 어렵다. 아마 당신은
    TV나 영화에서 본 인물이나 동물을 모델링 할 것이다. 좋다. 허나 당신이 포커스로 둔 곳에만 모
    든 것을 투자하지는 마라.(자신의 아트 영역을 확장시켜 나가야만 한다. 무조건 자신이 포커스로

    둔 부분만을 그릴려고 하지 말라는 뜻이다.)
    게임 회사에서 일하기 위해서는 먼저 당신이 사랑하는 주제를 정하라.
    작업을 완성하기 위해서는 매우 지루하며 또한 많은 에너지가 필요하다.
    그리고 가능한 디테일하게 일하려는 경향이 있다. 게임 회사에서는 당신의 컴퓨터로 된 창조물
    만을 보려고 하지는 않을 것이다. 스케치, 포토그래피, 페인팅, 조각등 다양한 예술적 능력을 보
    려고 할 것이다. 중요한 것은 빛 구성, 칼라 폼 ,스토리 텔링, 조각, 렌드링 마지막으로  문제 해
    결 능력이다.

○ 메모리는 항상 제한이 있다. 저급 폴리곤 수의 모델에 저급 애니메이션등 감명적인 작은 텍스쳐
    로 해야만 한다. 모델은 기본적으로 하나의 메쉬로 되어 있다.
    게임 아티스트라면 기본적으로 3D MAX와 소프트 이미지를 알아야만 한다.

○ 그래픽을 작업 할 때 혼자서 꿍꿍거리지 말고 많은 것을 보라.
    여기서는 좋은 참조 재료를 그래픽 데이터를 만들 때 참조하라.
    그래픽 작업이라는 것은 바로 비주얼 랭귀지로 커뮤니케이션 하는 것이다.
    그 언어의 단어는 바로 이미지이다. 바로 사람들이 보아서 무엇인지 알 수 있는 시각적 경험을
    무시하면 바로 사람들과의 이런 커뮤니케이션이 이루어지지 않는다.
    예를 들어 만약 캐릭터가 노란색이나 검은 색을 많이 띄고 있다면 이용자에게 그 캐릭터는 위험
    하다는 사실을 힌트를 주는 것이다.
    비평은 예술에서 떨어질 수 없는 부분이다.
    종종 가끔씩 아티스트는 당신이 주목하거나 깜빡한 문제를 볼 수 있는 신용할 수 있는 비평가(친
    구)를 두라. 특히 중요 포커스 부분을 디자인 할 때 당신은 전체에서 한 부분으로서의 조화성 ,원
    근성을 잃어버리기 싶다.
    비평의 역할은 당신이 무시하거나 또는 미처 깨닫지 못한 부분을 볼 수 있다.
    인내심을 가져라. 일단 일이 주어지면 그 일이 게임 그래픽 부분에서 완벽하다고 판명 될 때까지
    계속 임하는 인내심을 가져라.
    단순히 시작에서 끝까지라는 마인드가 아니다. 항상 탐구하는 태도를 가져라.
    일단 당신이 한 캐릭터를 디자인 할 때 많은 예비 드로잉을 하라. 좋은 영감이 떠 오를 때까지.
    또한, 당신은 재수정 작업에 대해서 마음을 열어 두어라.
    많은 사람이 당장 결과물에만 신경 쓰는 오류를 범하는데 일단 작업이 시작되면 예비 작업부터
    시작하라.
    하프 라이프에서 몬스터나 캐릭터를 창조 할 때 먼저 펜슬 스케치를 한 후, 결과물을 페인터로
    스캔 받아서 그것에 마음에 둔 표면질감이나 칼라 작업을 한다. 최후에는 조정 작업을 한다. 당
    신의 모델을 기초로 칼라 일러스트레이션을 하라. 그리고 고정하라 그리고 난 다음 3D작업인데
    먼저 앞에서 연출한 2D를 기초로 형태를 만들어라. 먼저 3D MAX플러그인을 사용하여 캐릭터의

    근육조직부터 만들라. 그리고 하위 부품을 만들라. 사람을 예로 든다면 먼저 흉부에서 팔 다리들
    을 만든 다음 이것을 붙인다. 비율도 맞게 그리고 불필요한 면을 제거하라. 일단 모델링이 끝나
    면 표피를 색칠한다. 먼저 색칠 할 면을 선택하고 그 면을 분석한  후 거기에다 맵을 입힌다. 무
    조건 전체에 맵을 입히는 것은 아니다.

게임 아티스트는 기술적 한계와 가능한 부분을 항상 관찰 연구하라.
    그리고 항상 새로운 기술을 연구하라.
    당신이 게임디자이너로서 프로젝트에 착수할 때 아트팀과 초반에 문제 될 부분에 공명하고 커뮤
    니케이션이 잘되는 것이 중요하다.
    아티스트는 게임 디자인(게임 설계도)을 해석하고 시나리오를 간단하게 만드는 능력이 필요하
    다.

    전통적으로 예술 능력은 견고한 자신의 파워이다. 유능한 아티스트는 자신이 어떤 것을 형상화
    하는데 발생하는 모든 문제를 해결하는 능력이 있어야 한다.
    그리고 그래픽 아티스트에게는 디자인과 칼라 구성력 등의 센스가 있어야만 하고, 그것이 아티
    스트의 주요한 재산이다.
    아티스트는 종종 전체 팀과 이야기하라.
    개발 팀들의 제안과 어드바이스를 수용하라.
    당신이 대답하지 못하는 부분으로부터 당신을 허락하라.
    전문가에게서 사전 조사 없이 가능한 한 어떤 것에 대해서 함부로 말하지 마라.
    당신의 생각만을 고집하지 마라.(마음을 바꿀 준비를 하라.)
    개발 도중에 스스로 자신을 옮기지 마라.

○ 당신이 만들려고 하는 게임의 외관에 당신이 마음에 둔 포커스에 대한 생각을 당신은 가지고 있
    어야만 한다. 다양한 미디어에서는 많은 다른 스타일의 그림 체를 볼 수 있다. 또한 게임 개발사
    이클을 통하여 그들에게 영향을 받는다.
    만약 당신이 게임에서 명확한 비젼을 가지고 있지 않다면 게임에는 여러 가지 다양한 스타일의
    그림들이 뒤섞이게 되고 서로 상반되는 스타일이 당신이 원하는 전체의 그림풍을 손상케 한다.
    그림풍의 포커스를 가져라.

    창조력이 있으면 그것을 실행 할 실행력도 가져라. 요사이는 비록 3D가 열광적이다.
    아직도 그리고 영원히 2D의 전통적 방법은 조금도 중요성이 떨어지지 않을 것이다.
    당신의 능력의 한계를 인식하라.

○ 일단 콘셉이 완성되면 작업에 들어가라. 각 아티스트는 매순간 자기의 아이디어를 게임에 집어
    넣어므로 용기를 얻는다. 경쟁력 있는 게임 아티스트를 구하라.

    그리고 그들이 자신의 일에 집중할 수 있도록 도와주라.
    아티스트는 게임 디자이너와 함께 그 게임에 어울리는 아트를 만들어야만 한다.
    그러나 전체 게임의 분위기는 아티스트 자산에게서 나온다.
    게임 디자이너는 게임 그림에 대해서 상세하게 구술하지 않는다.
    바로 아티스트가 주인의식을 가질 수 있도록 그리고 아티스트가 완전히 완성하지 않은 그림을
    사용하지 않는다.
    게임 아티스트는 보통 스토리 보드나 초안 드로잉을 많이 사용한다.
    보통 스토리 보드나 드로잉 초안들이 있을때 게임 아티스트는 좀더 잘 일할 수 있다.
    한 사람이 초안 드로잉을 작업함으로서 인하여 그림의 일관성을 유지 할 수 있다.
    만약 당신이 큰 프로젝트를 진행하고 있다면 당신은 논리적 부분으로 많은 초안
    드로잉 아티스트로 분류하여야만 한다.


어떤 게임 회사에서는 원초적인 아트 능력보다 소프트웨어 툴 사용법이 더 중요하게 느끼는 회
    사가 있다. 이것은 상당히 잘못 된 것이다.
<==== (학원생 마인드네....ㅋㅋ)
    뉴 게임 아티스트로서 알아야 할 것은 가장 중요한 것 중에 하나가 그림을 어떻게 그리느냐하는
    것이다
. 만약 드로잉 능력이 뛰어나면 3D모델링 능력도 상당히 좋아진다. 많은 유명한 아티스트
    가 망한 이유가 있다. 바로 자기 고집을 굽히지 않았기 때문이다.
    배우는 자세를 잃어 버렸기 때문이다. 진정한 용기는 배우는 자세이다.
    참고 자료를 보는 것을 두려워하지 마라. 참고 자료는 당신 주위에 있는 모든 것이다.
    당신 주위에 있는 참고 자료를 소홀히 한다면 당신은 기초 컨셉에 대한 영감도 적을 것이다. 또
    한 인체의 해부학적 구조를 이해하는 것은 아티스트로서 중요하다.
    근육이나 균형 사이즈 아티스트는 그러한 심미적인 것을 각각의 자신의 경향이 되고, 또한 노하
    우가 된다. 또한 아티스트는 자신의 캐릭터에 대해서 철학이나 성격을 알아야 된다. 아티스트는
    처음 기초 드로잉 때 볼펜을 많이 사용한다. 연필을 사용하면 지우기 쉽기 때문에 신경을 덜 쓰
    게 되기 때문이다.




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GAME DESIGN secrects of the sages 에 나오는 그래픽 관련 어드바이스 2부

written by kim duckho

○ 좋은 어드바이스지만 그것을 따르는 것은 굉장히 어렵다.
    왜냐하면 모두 다 재능이 다르고 가치관이 다르고 상황이 다르다.
    따라서 각각의 개별성은 반드시 자신만의 방법을 찾아야만 한다.
    물론 처음부터 자신만의 개성이 들어 있는 그림은 만들 수 없다. 처음에 다른 조언자의 말을 따
    라서 기초를 익힌 뒤 그 기초를 응용하여 자신만의 노하우와 개성 있는 그림 풍을 만들어야만 한
    다.
    당신이 옳은 방향으로 나가고 싶다면 많은 성공적인 아티스트가 해놓은 일들을 보라.
    나의 첫 번째 어드바이스는 학생처럼 배우는 자세를 취하라는 것이다.
    당신 주위의 세계에 흥미를 가지고 또한 마음을 열고 이해 할려고 하는 자세를 취하라.
    성공적이든 실패했던 많은 게임에서 많은 것을 보고 배워라.
    게임 아티스트로서 성공할 수 있는 가장 큰 룰은 자기의 일을 즐겨라.(재미있어서 하는일인데,

    뭐 밤샘정도는 ^^:)
    팀과 같이 일하는 것을 좋아해라. 그리고 게임을 좋아해라. 아티스트는 기괴한 제안을 따라야 할

    때도 있고 또한 비평 속에서 일할 때도 있다.
    그러나 자신의 일을 즐기는 사람이 결국은 성공한다.
    나는 아티스트가 되기 위해서 대학에서 정치학을 공부했다.
    나는 여러 가지의 소프트웨어 툴을 사용 할 줄 아는 것에 자랑스러워했고 가능한 빨리 최고의 아
    티스트가 될 수 있겠다고 생각하였다. 그러나 나는 참패를 하였다.
    결국 나는 아트의 기초 즉 칼라이론, 애니메이션, 휴먼폼, 페인팅 드로잉 테크닉 ,구성 등 아트의

    기초 기술을 배워야만 했다.
    가능한 현재 당신이 하고 있는 프로젝트가 끝날 때까지 다른 데로 가지 마라.
    그러나 더 나은 기회가 오면 그 기회를 잡아라.
    당신은 당신 주위에 능력 있는 사람들로 채워라.
    그러나 결국 당신의 미래는 당신 손에 달렸다. 당신은 많은 부분 중에 하나가 되지 마라.
    다른 사람들과 차별되는 자신만의 기술과 테크닉을 가져라.
    당신은 배워야 할 것도 많고 보아야 할 것도 많다. 한마디로 첩첩 산중이다.
    그러나 한 계단 한 계단씩 올라가다 보면 자신도 모르게 산 정상에 올라와 있는 사실을 깨닫게
    될 것이다.
    당신은 책, 영화, 사진 등에서 많은 것을 볼 수 있고 또한 그것들을 만든 많은 사람들을 만날 수
    있을 것이다. 허나 당신은 그것을 그대로 따라서는 안된다.
    그것을 참고로 당신만의 스타일을 만들어 나가야만 한다.
    게임을 개발할 때 다른 사람과는 다른 그 무엇을 만들라.
    다른 사람들이 그 게임을 보았을 때 그림 풍에서 당신 손에 만들어졌다는 사실을 알게 하라.

당신의 게임에 당신이 원하는 뚜렷한 철학적 개념을 가져라.
    (그렇게 함으로써생산 초기 단계에 많은 이익을 본다.)
    일단 제품 개발이 진행중이라면 당신의 철학적 개념에 유연성을 가져라.
    게임의 외관이 성장하고 오리지날에서 좀더 다르게 진화하는 것을 허락하라.
    항상 자신의 비전을 재평가하고 새로운 기술과 테크니컬 진보를 허락하라.
    가장 중요한 것은 당신 팀의 개개인의 예술적 힘이 당신의 오리지날 개념에 영향을 끼치고 또한
    개량하여 준다는 사실이다.

○ 컴퓨터는 펜슬이나 브러쉬 처럼 툴 이다.
    그리는 것을 배워라.(아트의 기초이다.)기초를 튼튼히 하라.(컴퓨터가 아니다.)
    개인적으로 일하지 마라. 성공한 아티스트는 회사에 자신의 스타일을 맞춘 사람들이다.

    수시로 당신의 자아를 지키고 또한 조심스럽게 회사와 공존해 나가라.
    또한 툴로는 3D MAX와 포토샵이 좋다. 포토샵을 쓸 때는 LAYER를 많이 써라.
    3D MAX에서는 첫 프로젝트에서 너무 방대한 것은 하지 마라.
    기초 콘셉은 아주 중요하다.

○ 게임 아티스트는 구성력이 있어야만 한다. 배경을 디자인 할 때 게임 아티스트는
    각 타일이나 또는 오브젝트를 어디에 어떻게 배치하고 각 타일과 오브젝트가 서로 조화를 이루
    도록 구성하여야만 한다. 각 오브젝트의 모양에는 심미적인 것. 즉, 느낌과 감정, 의미성을 띄어
    야만 한다.
드라칸에서는 풍경이 캐릭터만큼이나 강조된다.
    게임 아티스트는 디테일한 부분에 주의하라. 게임 디자이너는 디테일한 부분에 신경을 쓰지 않
    는다. 디테일한 부분은 게임 아티스트의 몫이다.
    가상세계에서는 모든 것이 다르다라는 것을 보여줘라.
    플레이어는 진가를 알아본다. 개인적으로 나는 나를 자연스럽게 포함하는 게임에 흥미있다.
    나를 그 게임에 억지로 몰입하게 하고 집어넣으려는 것에는 흥미가 없다.
    드라칸에서는 획기적인 배경 기법을 사용했다.
    이 게임의 개발은 게임의 새로운 장을 열었다. 디자이너가 레벨을 만들 때 그는 게임의 흐름을
    완벽히 이해하는 것이 필요했다. 플레이어를 스타트부터 엔드까지 어떻게 흐르게 만들것인지를
    많이 생각했다. 레벨모양이 플레이어에게 이것을 탐험하게 만들었다.
    (레벨이란 보통 게임 전체 맵과 각 오브젝트와 캐릭터의 위치 그리고 길 등을 설정한 서류임) 드
    라 칸에서 자연 풍경을 반사하는 폴리곤 모양을 만들어야만 했다.
    아티스트는 풍경을 그린 타일셋을 사용했다. 타일은 진지한 그림으로 그리고 이것을 함께 배경
    에 놓였다. 이 타일들은 하나의 흠집 없이 조합됐다. 우리는 거대한 타일에 대한 시스템의 메모
    리가 부족하여 할 수 없이 조그마한 타일맵을 서로 연결시키는 방법으로 훌륭한 배경을 만들었
    다.
    3D MAX는 물론 3D모델링 작업을 소화하여 준다.
    소프트이미지는 캐릭터애니메이션이나 애니메이션에 좋다.
    2D작업에서는 포토샵이 좋다. 당신이 소프트웨어를 다루라.
    소프트웨어가 당신을 콘트롤하는 것이 아니다.
    그림을 잘 그리는 것도 중요하지만 형태를 잘 이해하는 것도 중요하다.
    형태를 이해하고 관찰하라. 그 물체가 의미하고 표현하는 느낌을 훌륭한 아티스트는 먼저 그 형
    태그를 그릴려고 하지 않고 그 형태의 특성과 표현하는 느낌을 전달하고자 한다. 영감을 찾아라.
    큰 배경을 작은 배경 타일로 입혔다. 또한 패턴의 반복을 없애기 위하여 총칭 적인 텍스쳐를 유
    지하는 것이 필요하다.

○ 최신기술에 너무 의존하지 마라.
    중요한 것은 당신의 기초적인 아트기술이다. 먼저 무조건 손으로 컨셉 스케치를 먼저하고 난 후
    컴퓨터에서 작업하라. 당신이 게임의 게임 엔진이 허락하는 한 최고의 질의 아트를 만들어라. 만
    약 질을 높인다고 시스템 엔진의 제한을 무시한다면 결국 플레이어가 재미를 느끼면서 즐기기에
    는 너무 느린 게임이 된다.
    게임 아트는 플레이에게 상황 판단에 도움을 주는 것이지 절대 방해하는 것이 아니다.
    게임 아트에서는 질과 실행 한계와의 타협은 절대 피할 수 없다. 게임 세계에서는 영원히. 스포
    츠 게임은 시뮬레이션 타입과 흡사하다. 또한 방송 텔레비젼의 경험도 필요하다.
    WINDOWS 98/NT 4.0 3D MAX 2.5 캐릭터 스튜디오 포토샵 아도브 일러스터는 중요한 툴로 사용
    된다. 이 정도는 기본적으로 다룰줄 알아야만 한다.
    게임 업계에 일단 들어가면 당신을 도와 줄 많은 사람들이 있다. 그들을 활용하라.

○ 시뮬레이션 장르는 스토리 베이스의 게임이 아니다. 주제(테마)베이스의 게임이다.
    우리는 먼저 지형과 역사를 만들었다. 이것은 스토리로 스타일을 안내한다.
    먼저 스토리가 놓일 월드를 디자인하라.
    먼저 주제에 적합한 공간을 만들어라. 먼저 스케치하고 컴퓨터 작업하라.

애니메이션

○ 애니메이션은 아트와 나란한 선상에 있다. 게임 도처에 간간이 오브젝트가 약간의 움직임도 없
    던  적인 것도 있다. 애니메이션의 목적은 삶을 시뮬레이트하는 것이다.(영화 ,TV, 게임등에서)
    게임에서 애니메이션은 다른 장르보다 좀 더 어렵고 도전적이어야 한다.
    왜냐하면 프로그램의 인공지능과 플레이어의 조작에 싱크로나이징해야 하기 때문이다.

○ 애니메이션을 만들 때 주의하여야 할 것은 세가지가 있다.

1.인공지능과 잘 연계하여 만들어야만 한다.
2.참고 자료를 많이 이용하라.
3.타이밍에 주의하라.
  모션 특히 사람 모션은 모든 사람에게 친근하다. 미묘한 몸짓을 창조하기 위해서 많은 주의가 필
  요하다. 당신이 좋은 인간의 모션을 보려면 애니메이션이나 영화, 사진들을 많이 보라.
  하프-라이프에서 캐릭터 애니메이션은 이것이 AI의 외부 표현의 일부에 하나이다.
  캐릭터는 이것이 AI표현의 하나로서 사운드와 비주얼 효과를 사용한다.
  캐릭터 애니메이션의 본바탕은 행동을 창조하는 것이다.
  이것에는 캐릭터가 얼마나 빨리 달리고 얼마나 종종 공격하고 얼마나 빨리 회복하는 것의 의미가
  담겨져 있다.
  즉, AI도 애니메이션과 연계된다. 당신이 AI와의 연계 없이 애니메이션의 속도를 계획한다면 당신
  은 큰 낭패를 보게 된다. 수시로 애니메이터는 AI기술자와 많은 대화를 나누어야만 한다.

AI와 애니메이션과의 관계

1. AI와 애니메이션은 동시에 시스템 속에서 일어난다.
2. AI는 곧 NPC캐릭터의 생각이다. 그 생각에서 행동이 나온다.
   그 행동이 바로 애니메이션이다.
   일반적으로 애니메이션을 만들 때 내가 따르는 부분들은 먼저 오브젝트의
   무게 중심부터 애니메이션한다. 그리고 큰 모션을 만들고 후에 작은 모션을 첨가한다.
   타이밍이 정확 할 때까지 슬라이드 키를 만든다.
   또한, 애니메이션을 제작하는 동안 결코 생각하지 않을 수 없는 부분이 바로 미묘한 몸짓과 타이
   밍이다. 나는 많은 미묘한 모션과 타이밍을 위해서 애니메이션을 만들 때 다른 어떤 부분보다도
   많은 시간을 보낸다.
   하프라이프는 게임 엔진이 많은 애니메이션 데이터를 처리할 수 있었다.
   대개의 경우 아티스트는 그들이 원하는 애니메이터를 하기 위해서 본 시스템을 이용한다.
   하프라이프에서는 매 프레임마다 본의 위치를 바꾸어 가며 애니메이션 했다. 메쉬의 위치를 바꾸
   는 것이 아니다. 메모리를 절약하라. 그러면 전통적인 일 초당 10프레임 대신에 초당 30프레임정
   도로 나올 수 있다. 따라서 그것은 좀더 리얼하고 스무스한 동작을 만들 수 있다. 훌륭한 애니메
   이션을 만드는 데에는 트릭이나 지름길이 없다.
   당신은 인내심과 주의 깊은 관찰력이 필요하다. 다른 사람들이 괜찮아 보인다고 그만두지 마라.
   자신 스스로 만족 할 때까지 하라. 먼저 시작할 때 머리 속에서 명쾌한 애니메이션 동작과 해답이

   나와야만 한다. 만들 동작에 대해서 거울 앞에서 액션을 취해 보거나 비디오를 보라.
   시간이 촉박하더라도 그렇게 하라. 좋은 모션 애니메이션을 만드는 것은 힘들다.
   또한, 지름길도 없다. 애니메이션을 만들 때 먼저 무게 중심을 찾아내고 움직임에 따라서 무게 중
   심이 어떻게 변하는 가를 생각하라. 그렇게 해 야지만 좋은 모션이 나온다.

○ 텔레비젼이나 영화의 애니메이션과 게임 애니메이션과의 차이점은 무엇인가?
    게임 애니메이션에서는 콘트롤에 의한 반응은 부드러움보다도 중요하다.
    액션의 반응은 액션 그 자제보다도 중요하다. 효과는 그다지 중요치 않다.
    VSIM은 일반적인 모션캡쳐나 키프레임 방식 등이 아니다. 수학적 물리학적 모델 시뮬레이션에
    흡사하다. 이것은 상당히 효과 적이다.
    3D MAX는 조인된 바디를 요구하고 결과 위주의 자연적 방식인데 비해 VSIM은 결과 뿐만 아니
    라, 한 스텝씩 진행한다. 좀더 물리학적인 접근 방식을 사용한다.
    보통 애니메이션은 사내의 자체 툴로 개발한다. 3D MAX는 초보자에게 적합하다.
    애니메이션을 만들 때 모션을 취할 때 암시적인 수학적 구조를 계획하여야만 한다.

○ 비디오 게임에서 게임 애니메이션이 다른 미디어 애니메이션과 다른 점은 바로 플레이어가 캐릭
    터를 콘트롤 한다는 점이다. 즉 인터랙티브로 캐릭터가 애니메이션 된다는 점이다.
    따라서 애니메이션이 계속적으로 또한 전체가 애니메이션이 되는 것이 아니다.
    화면이 부분적이고 독립 된 이미지의 애니메이션이 많다.
    모든 게임은 이것 고유의 속도가 있다. 이것 고유의 환경과의 인터랙티브 방식이 있고, 이것 고
    유의 캐릭터가 디자인 된다. 따라서 애니메이터는 따라야 할 뚜렷한 규칙이나 해결 방식이 없다.
    어떤 게임은 많은 리얼리티를 위하여 많은 프레임을 사용한다.
    그러나 대개의 경우 게임은 메인 캐릭터를 콘트롤 하거나 적과의 반응에서 좀 더 적은 프레임의
    애니메이션을 사용한다. 개인적으로 나는 게임 개발자가 애니메이션의 그런 부분에 좀더 많은
    연구가 필요하다고 생각한다.
    반드시 애니메이터 할 때 사실적이기보다는 재미에 신경 써라.
    재미있게 애니메이터하기 위해서는 캐릭터의 자세에서 격렬한 변화가 목적이다.
    (드라마틱한 효과 또한 오버 액션적 이어야만 한다.)
    또한, 애니메이터한 모션이 플레이어가 무엇을 말하는지 이해하는데 시간이 걸리면 안된다.
    플레이어는 메인 캐릭터에게 무엇이 일어났는지를 알아야만 한다.
    왜냐하면 플레이어 그 자신이 메인 캐릭터이기 때문이다.
    그는 확실한 움직임을 설명하기 위해서 많은 프레임을 사용할 수 없다.
    애니메이터는 그가 전달하기 원하는 메시지에 집중하여야 한다.
    만약 당신이 적을 쳤을 때 그 즉시 반응이 있어야만 한다. 만약 이것에 질문이 있다
    면 좋지 않다. 일단 당신이 애니메이터로서 무엇을 할지 알아챘으면 플레이어의 기분에 영향을
    줄 수 있다. 그리고 자신의 게임을 사랑하라.

○ 게임 디자이너는 애니메이션과 그래픽의 성향 없이 게임을 만든다.
    이게 최고다. 그래픽은 그에게 있어서 최후에 고려할 문제이다.
    우리는 많은 게임이 될 재료가 보인다.
    그러나 그것을 사용하기에는 많은 제한이 따른다. 무료는 없다.
    스토리를 전하는 이미지를 만들라. 스토리가 없는 그래픽은 무의미하다.
    먼저 뼈다귀가 균형이 맞아야만 한다.
    그리고 표피를 입혀라. 그리고 당신이 모션에 집중하는 지극한 블록을 만들라.
    사물을 여러 각도에서 공부하라 또한 여러 각도에서 물체를 만들어야만 한다.
    모션을 공부하라. 창문너머나 길 건너의 두 사람이 대화를 하는데 몸짓이 어떻게 되는 가를 공부
    하라. 그들은 서로 사랑한다는 말을 하는 것일까 아니면 서로 싫어한다는 말을 하는 것인가. 세
    심한 점을 관찰하라. 애니메이션에서는 세심한 움직임이 중요하다. 모션 캡쳐 등의 장비는 애니
    메이터들의 자연적 애니메이션 능력을 쇠퇴시킨다. 사실 모션 캡쳐 등의 장비는 플레이어에게는

    강한 인상을 주기는 하지만 애니메이터 자신에게는 그다지 좋은 것이 아니다.
    모션 캡쳐의 사용법은 아마 애니메이션을 하는 것이 아니라 단지 있는 데이터를 수정할 뿐이다.

○ 휴먼 모션은 가장 어려운 과제중 하나이다. 누구도 게임을 할 때 동작의 작은 문제점을 집어 낼
    수 있다.
    모션 캡쳐는 상당히 문제가 많다. 우리는 2명의 배우와 모션캡쳐에 재능 있는 감독 그리고 수백
    개의 모션에 대한 스크립터를 가지고 일에 임했다. 모션 캡쳐 작업이 끝난 후 우리는 많은 시간
    을 수정하는데 보냈다. 모션 캡쳐 작업도 상당히 어려운 작업이다.
    나는 모션 캡쳐 없이 인간의 어려운 동작 및 섬세한 동작을 하라고 추천하고 싶지는 않다.
    돈이 문제라면 모션캡쳐를 사용하지 않고 하려다가 자료들을 구하는데 돈이 더 많이 든다.

○ 모션 캡쳐는 다른 매개물이 아니다. 이것은 좋은 애니메이션을 보장하지는 않는다.
    또한, 좋은 게임을 보장하지도 않는다. 모션 캡쳐에는 두 가지 종류가 있다.
    하나는 광학 모션 캡쳐이다. 이것은 사람 몸에 붙은 마크의 움직임을 추적한다.
    또 다른 하나는 자성 모션 캡쳐이다. 자성 모션캡쳐는 초기 설정하기는 쉽다.
    하지만 뚜꺼운 갑옷을 입어야만하고 또한 위험하다.
    그리고 움직임도 뚜거운 갑옷에 의하여 부자연스럽다.
    따라서 광학모션 캡쳐가 좀더 나은 데이터를 준다. 보통 마크는 20-30개 정도 쓴다.
    모션 캡쳐는 실리콘그래픽스 머신에 애니메이션을 뽑아내는 쉽고도 빠른 방법이다.
    또한 인간의 움직임과 표현의 자연적인 따뜻함을 예리하게 집어낸다.
    이것은 게임의 맛을 집어낸다. 예로 피파에서 흔듦이나 주춤거리는 예리하고도 미묘한 동작을
    잡아냈다. 민감하고도 세심한 모션이나 제스쳐는 캐릭터 애니메이션을 살아있는 것 같이 보이게
    한다. 우리는 모두 인간이 어떻게 움직이는가에 대해서는 전문가이다. 왜냐하면 우리는 우리 삶
    의 여러 날을 공부와 움직임으로 경험했기때문이다. 작은 디테일한 애니메이션을 만드는 것은
    굉장히 어려운 부분이나 반드시 해야만 한다.
    평상시 사람들의 행동 유체의 애니메이션을 관심 있게 보라.

○ 비록 모션 캡쳐가 있더라 하더라도 당신은 훌륭한 애니메이터여야만 한다.
    모션 캡쳐는 단지 툴일 뿐이다.
    또한, 모션 캡쳐는 비싸다. 당신은 모션 캡쳐를 사용하기 전에 사전 작업이 많다.
    움직임리스트, 방향, 디테일, 많은 리허설 부분등 AGE OF EMPIRE에서는 먼저 스케치를 하고
    그 다음 와이어 프레임을 만들고 그 후 렌더링 한다. 미묘한 움직임을 캣쳐 할 줄 알아야만 한다.
    게임에서 스톱 모션 애니메이션을 잘 사용하지는 않는다.
    허나 때때로 사용한다.
    스톱 모션 애니메이션은 그림 한 장을 만들고 필름을 찍고, 또 다시 그림을 한 장 만들고 필림 찍
    고 하는 방식으로 만들어진다.
    보통 크레이 애니메이션에서 많이 사용된다.


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